Half-life * Opposing Force * Blue Shift * Return to Castle Wolfenstein

От Half-life к Wolfenstein -
от натофашистов к фашистам натуральным
Бойцы вспоминали минувшие дни
и битвы, где вместе рубились они

Return to Castle Wolfenstein

(Возвращение в замок "Волчье логово")

Описание сложного уровня


Последняя редакция текста: 11.12.2002
Письмо автору:
Другие ресурсы автора:
Домашняя страничка
Фотоальбом на Майл.ру
Страница на Стихи.ру

 


Предисловие
Оружие и спецсредства
Всесоюзная перепись населения и инветаризация
Пролог
    Миссия 1. Зловещие слухи (Ominous rumors)
Часть 1. Бегство (Escape)
Часть 2. Главная башня (Castle keep)
Часть 3. Канатная дорога (Tram ride)
    Миссия 2. Темная тайна (Dark secret)
Часть 1. Деревня (Village)
Часть 2.  Катакомбы (Catacombs)
Часть 3.  Склеп (Crypt)
Часть 4.  Осквернённая церковь (Defiled church)
Часть 5?  Осквернённая церковь, продолжение (Defiled church)
    Миссия 3. Оружие возмездия (Weapons of vengeange)
Часть 1. Лесная база (Forest compound)
Часть 2. Ракетная база (Rocket base)
Часть 3. Радарная установка (Radar installation)
Часть 4. Штурм авиабазы (Air base assault)
    Миссия 4. Смертоносные разработки (Deadly designs)
Часть 1. Кугельштадт (Kugelstadt)
Часть 2. Разрушенный завод (The bombed factory)
Часть 3.  Трейнярдс (Trainyards)
Часть 4.  Завод секретных вооружений (Secret weapons facility)
    Миссия 5.  База "мастера смерти"  (Deathshead's playground)
Часть 1. Норвежская ледовая станция (Ice station Norway)
Часть 2. Х-лаборатория (X-labs)
Часть 3.  Суперсолдат (Super soldier)
    Миссия 6. Обещание вернуться (Return engagement)
Часть 1. Брамбургская плотина (Bramburg dam)
Часть 2. Деревня Падерборн (Paderborn village)
Часть 3. Замок Шуфстаффел (Chateau Schufstaffel)
Часть 4. Неосвященная земля (Unhallowed ground)
    Миссия 7. Операция "Воскрешение" (Operation Resurrection)
Часть 1. Раскопки (The dig)
Часть 2. Возвращение в замок Вольфенштейн (Return to castle Wolfenstein)
Часть 3. Генрих (Henrich)

Предисловие

Прежде всего - некоторые ссылки по игре, найденные мною в Рунете.  При составлении нижеследующего описания содержимое этих сайтов мною никак не использовалось, хотя сами по себе они могут представлять определённый интерес.

Хроники короля Генриха на 3dnews.ru
Предыстория, начало игры и скриншоты на 3dnews.ru
Описание секретов (со скриншотами) на 3dnews.ru
Предисловие к игре на articles.dtf.ru
Фотогалерея скриншотов на bim.km.ru - здесь их так много, что свои я делать не стал
Обзор игры на 3dgamer.ru
Описание прохождения на cheats049.narod.ru

    Если выразить мои личные впечатления от Return to Castle Wolfenstein (далее по тексту - RCW) в одной фразе, то она будет такой: "вот и дожили до праздника". Праздник - это прежде всего возвращение самой игры (старого доброго WOLFENSTEIN 3D), но на самом современном уровне. И только во вторую очередь можно назвать праздником возвращение главного героя туда, откуда он с таким трудом вырвался в старом "Вольфе". А теперь - чуть подробнее.

    Хотя RCW не является продолжением Half Life (далее - HL), по сути своей у них много общего. Понятно, что повторения неизбежны уже в силу общности жанра, а кроме того, налицо также и заимствования из других современных игр такого типа. О тех, в которые сам не играл, говорить не стану, но касательно возможных заимствований из HL должен отметить, что перенято, в общем-то, лучшее, что было в HL, и сделано это достаточно деликатно, так что RCW воспринимается не как HL-4, а именно как продолжение незабвенного WOLF 3D. Сюжет очень прост и выражается (если отвлечься от многочисленных второстепенных деталей) одной фразой: американский суперагент спасает мир от плодов чудовищных фашистских экспериментов с новыми видами военной живой силы и техники.

    Как бы то ни было, но общие наставления для приступающих к RCW аналогичны таковым для HL: бей врага всеми доступными средствами и круши почти всё, до чего сможешь дотянуться. Другими словами, "деритесь там, где это только можно, и уж, конечно, там деритесь, где нельзя". Так что прошедшим школу HL ничего особо объяснять не требуется - сами сообразят, что к чему.  Есть только отдельные тонкости.

    RCW состоит из 7 относительно независимых миссий, в каждой из которых вам придётся выполнить определённые задания. Каждая миссия, в свою очередь, подразделяется на несколько частей-эпизодов (в сумме их 26), со своими частными задачами. В начале почти каждой миссии (и в некоторых эпизодах внутри них) прокручивается небольшой клип-предисловие с разъяснениями сути того, с чем вам придётся столкнуться дальше. Их, правда, можно и не смотреть, особенно если ваш английский оставляет желать лучшего. Внутри одной миссии переход из одного эпизода в следующий сохраняет ваше текущее состояние (уровень здоровья, защиты и арсенал), но возвращение обратно не предусмотрено, так что в конце каждого эпизода рекомендуется собрать всё, что можно унести с собой. В любой момент по ходу игры вы можете заглянуть в свой "путевой лист" - там кратко изложены ваши текущие задания (если напротив стоит галочка - оно уже выполнено) и пути их реализации, а также есть набросок плана местности, на которой всё это происходит. Как правило, выполнение заданий автоматически осуществляется в ходе прохождения каждого эпизода, и только однажды у меня это не сработало, и пришлось снова бродить по коридорам в соответствии с инструкцией - переход в следующий эпизод возможен только с галочками напротив всех порученных заданий. По традициям старого "Вольфа", кроме основных заданий полагается также искать тайники и собирать сокровища. В тайниках, кроме золотых слитков и разных ювелирных изделий, часто лежат и полезные вещи. Тайники обычно бывают в укромных уголках, за ломающимися преградами (флаг или портрет на стене, досчатая перегородка, низенькая дверца с замком, явно подпорченная решётка, бочка у стены, которую нужно подорвать), или же открываются после нажатия кнопок/рычагов, часто также замаскированных. Честно говоря, в первых миссиях процесс грабежа нацистских кладов забавляет, но уже к середине игры начинает раздражать, особенно когда в очередном тайнике оказывается одно только золото.

    Часть предметов в RCW можно брать, ломать или использовать. При наведении на такой предмет прицела (в упор) появляется значок-подсказка. Ладонь означает, что предмет теоретически можно взять (оружие, боеприпасы, броню, аптечки - если только у вас есть для них место) или использовать (открыть дверь, повернуть рычаг, нажать кнопку). Но даже если значок возникает, дверь необязательно откроется - часть дверей можно открыть только с обратной стороны, когда туда доберётесь, или же после выполнения какого-то условия. Обратное тоже не всегда справедливо - предметы, под которые замаскированы рычаги для открытия тайных комнат, знаком ладони иногда могут и не отмечаться. Расчленённый прямоугольник означает, что предмет можно расколотить, обычно - просто ногой, иногда - только оружием. Рука на лестнице понятна - перед вами лестница, можете по ней карабкаться. Есть ещё перечёркнутая ладонь - насколько я понял, она предупреждает о возможности брать и кидать стулья, но только если вы текущее оружие замените на нож или "Люгер". Тогда по команде "активация" вы этот стул можете взять и унести куда-нибудь, а по повторной команде - бросить в выбранном направлении.

    По ходу действия RCW вам встретятся не только ненавистные враги-фашисты (живые и не совсем), но и союзники (партизаны - подпольщики), а также мирное гражданское население (прислуга типа кухарок или официанток, причём вашему появлению они совсем не рады - ручками прикрываются и приседают от страха). Отличить такой "электорат" от подлежащих ликвидации представителей вермахта очень просто: при наведении оружия на первых вместо привычного прицела появляется красная окружность, перечёркнутая наискось (мол, "низя"). Первый же выстрел через этот запретный знак приведёт к провалу вашей миссии со всеми вытекающими последствиями. Ногами их бить тоже не дозволено - даже из-за одного удара вы тут же сойдёте с дистанции . Но сильно не огорчайтесь - "стопроцентных" врагов в игре также предостаточно: скучать не придётся.

    Укреплять свою защиту вы будете с помощью найденных бронежилетов ( Flak Jacket, 75% защиты) и касок (Armored Helmet, 25%). Очень удобно, когда находите сразу и то, и другое - если у вас уже имеется сколько-то защиты, можно выбрать, что взять, чтобы при этом кое-что ещё осталось про запас. Интересно, что иногда попадаются сразу по 2-3 каски, которые можно сразу забрать (наверное, они надеваются одна на другую). В отличие от HL, здесь у мёртвых можно забрать только оружие (хотя от ваших выстрелов каски с врагов слетают регулярно). Здоровье можно поправить как привычными аптечками разного калибра, так и поглощая трофейные харчи: горячие и холодные закуски, а также приготовленную (правда, не для вас) выпивку ("а что не пить, когда дают?"). В отличие от аптечек, пища поглощается частями, и частично остаётся, если в вас "больше не лезет".

    Плавание и ныряние в RCW присутствует, хотя и в небольшом объёме. Специального управления для таких целей не предусмотрено - погружение и всплытие осуществляется командами "присесть" и "прыжок". При долгом пребывании под водой здоровье, как и положено, убывает. Однако, в отличие от HL, после выныривания оно не восстанавливается. Ни один вид оружия (кроме гранат) под водой не действует, что неудивительно, поскольку враги сырости не любят и оттого в жидкой среде не обитают.


Оружие и спецсредства

    Разумеется, не остановиться на описании оружия в RCW просто невозможно. Здесь оно и подобрано со вкусом (хотя нет и намёков на оружие советского производства), и прорисовано тщательно, и историческая достоверность сохранена в достаточно полном объеме (настоящее оружие можно посмотреть, например, на сайтах Современное стрелковое оружие и Энциклопедия вооружений, почти вся нижеследующая информация взята из этих двух источников). Самое замечательное, что каждый образец оружия имеет в игре свои недостатки (иногда - явно надуманные), не позволяющие использовать повсеместно именно его. По сложившейся традиции, каждое новое оружие либо отбирается у врагов, либо отыскивается в каком-нибудь укромном уголке (как вариант - вручается союзником), а в последующих миссиях выдаётся вам в самом начале, причём обычно - с неполным боекомплектом. Патроны, как водится, бывают как в виде отдельно лежащих бесхозных магазинов и оружия, так и оружия возле свежеубиенных врагов. Причём оно отличается весьма выраженной изменчивостью - в нём часто оказывается случайное число патронов, независимо от того, успел враг вдоволь пострелять или нет.

    Как обычно, боекомплект многих видов оружия делится на то,  что находится в самом оружии (ограничен ёмкостью магазина), и то, что находится в "вещмешке" (также ограничен некоторым числом). Опустошение магазина вызывает автоматическую перезарядку оружия с изъятием сответствующей порции из "резерва" (если только там не пусто), ручная перезарядка также предусмотрена. Остался и привычный арифметический парадокс: если разные виды оружия с разной ёмкостью магазинов используют одинаковые патроны, то суммарный боекомплект для них также будет разным. Например, у "Люгера" это 300+8 патронов, но в то же самое время у СТЭНа будет 300+32 патрона. В результате последний магазин, находящийся в оружии, можно выпустить только из этого оружия.

    Средства нападения и разрушения.

    Удар ногой. Стоит несколько особняком ("вне конкурса"), поскольку наносится независимо от основного оружия (параллельно ему). Надо полагать, что спецагент - не инвалид (хотя в этом можно усомниться, если в игре посмотреть прямо вниз - там вместо ног видны только тени), и, следовательно, ноги - "оружие, которое всегда при вас". Применяется в основном для разбивания предметов (в том числе и срывания флагов!) и открывания дверей (если только они вообще открываются, и притом - в стороны, а не поднимаются вверх). Изредка встречаются и невооружённые враги, которых в порядке эксперимента можно также уложить двумя ударами ноги. Жестоко, конечно, но война есть война...

1. KNIFE (нож). Это ваше первое оружие. Но, в отличие от HL, в подходящих ситуациях может с успехом применяться для умерщвления врагов на протяжении всей игры. А подходящая ситуация - это когда слабозащищённый противник (солдат или офицер) стоит к вам спиной (или идёт от вас), а предупредить его о смертельной опасности, исходящей от вас, некому. Тогда несколько ножевых ударов (лучше всего - в область шеи) позволяют устранить его "без шума и пыли", что нередко бывает весьма кстати. Кроме того, нож также может использоваться для разбивания предметов, сбивания замков и т.д.

Парабеллум

2a. LUGER. "Люгер", он же - "Парабеллум" (Германия). Реальный прототип - пистолет системы немецкого конструктора Г. Люгера образца 1908 года. В нацистском вермахте им в основном были вооружены унтер-офицеры и солдаты спецподразделений. Калибр - 9 мм, в обойме 8 патронов, масса без патронов ~ 880 г. В игре полный боекомплект - 300 патронов (общих с МП-40 и СТЭНом). Красиво смотрится в руке (как, впрочем, и всё остальное оружие), но реальное его применение сильно ограничено невысокой убойной силой. Лично я после нейтрализации палача и расстрела охранника (у которого забрал МП-40 в самом начале игры) больше его не использовал.
    Альтернативная функция - SILENGER. Как только он появляется в вашем арсенале, по вашей команде к "люгеру" привинчивается / отвинчивается глушитель. Однако возможность бесшумной стрельбы по-прежнему сочетается с невысокой поражающей способностью, и ярко выраженных преимуществ такое приобретение не даёт. Короче, достойного применения этому оружию я так и не нашёл.

Кольт

2b. COLT. Реальный прототип - одна из моделей пистолета системы Кольта (США). Заправляется столь обожаемыми в Америке патронами 45-го калибра, то есть 0.45", что по-нашему составляет 11.43 мм. В обойме 8 патронов, масса без патронов ~ 1.1 кг. Патроны мощные, и в игре налицо повышенная по сравнению с "люгером" убойная сила - незащищённого солдата или офицера можно положить одним выстрелом в голову. Однако для более стойких супостатов малопригоден из-за низкой скорострельности - "Томпсон" для этих целей становится гораздо эффективнее.  Во всяком случае, полезного применения я этому оружию так и не нашел.
    Альтернативная функция у этого оружия самая забавная - в вашей второй руке появляется второй "Кольт" (если они изначально выдаются вам парой). Стрельба ведётся из обеих стволов поочерёдно, с эффектной перезарядкой после опустошения магазинов или по вашей команде. Правда, ничего нового это не даёт, кроме удвоенного темпа стрельбы и удвоенного боезапаса.

МП-40

3a. MP-40. Реальный прототип - знаменитый пистолет-пулемёт МП-40 системы Г. Фольмера образца 1940 года (Германия). Ну куда же без него, родимого, знакомого по кинофильмам и безграмотно называемого в массах "шмайссером" непременного атрибута немецко-фашистского захватчика? Калибр - 9 мм, ёмкость магазина - 32 патрона, масса без патронов ~ 4 кг. В игре полный боекомплект - 300 патронов, общих с "люгером" и СТЭНом. Воспроизведены такие исторические детали, как расположение рукоятки затвора слева и низкий темп стрельбы - он действительно составлял всего 350-400 выстрелов в минуту. В игре последний факт используется для ослабления убойной силы МП-40, и поэтому он пригоден в основном для отстрела слабозащищённых врагов. Значительный разброс не позволяет применять его на длинных дистанциях и заметно уменьшает эффективность даже на средних (в действительности этому также способствовала низкая начальная скорость пули - 390 м/с).

Томпсон

3b. TOMPSON. Реальный прототип - пистолет-пулемёт системы Д. Томпсона образца 1928 года (США). 45-й калибр (11.43 мм) и высокая скорострельность (675 выстрелов в минуту) обеспечивают ему высокую убойную силу (несмотря на низкую начальную скорость пули - всего 280 м/с, если только это не опечатка в первоисточнике). Выпускался с магазинами на 20, 30, 50 и 100 патронов, масса без патронов ~ 4.7 кг. Сложное по устройству и дорогое в изготовлении оружие, известное у нас в основном по американским гангстерским боевикам, но ничего лучшего в этом классе своему суперагенту американцы в 1943 году дать, увы, не могли. В RCW это действительно мощное оружие, в магазине 30 патронов, общих с "Кольтом". Чтобы не облегчать вам жизнь, патроны эти встречаются очень редко - только в тайниках подпольщиков, поэтому до переполнения арсенала лично у меня никогда не доходило, и полный боекомплект неизвестен. Как и МП-40, эффективность "Томпсона" быстро падает на расстоянии.

Sten Mk-III

3c. STEN. Реальный прототип - одна из модификаций (скорее всего - Mk-III) пистолета-пулемёта СТЭН системы Р.Шепарда и Г.Тарпина (Англия). Калибр - 9 мм, в примыкаемом слева магазине 32 патрона, масса без патронов ~ 3.2 кг, высокая скорострельность (575 выстрелов с минуту). Самое массовое оружие такого типа - за время войны его изготовили 3.8 млн. штук (для сравнения, МП-40 - всего 1.2 млн.). В RCW обладает большей убойной силой, чем МП-40, и к тому же снабжён глушителем (что вызывает большие сомнения по части исторической достоверности). Патроны - общие с "Люгером" и МП-40. Но, чтобы жизнь вам не казалась сахаром, наделён одним существенным недостатком: при стрельбе длинными очередями ствол быстро перегревается (от него начинает с шипением подниматься пар) и оружие заедает. После чего требуется несколько секунд на охлаждение, по истечении которых можно продолжать сеять смерть. Куда прятаться на эти секунды - ваша проблема. Эффективность оружия также быстро падает на расстоянии.

Gewehr 98 Mauser

4a. MAUSER RIFLE. Реальный прототип - одна из моделей (скорее всего - Gewehr 98) германской магазинной пехотной винтовки системы П.Маузера. Калибр - 7.92 мм, в магазине 5 патронов, масса без патронов ~ 4 кг. В RCW в магазине 10 патронов, а полный боекомплект составляет 200 патронов. Винтовка перезаряжается вручную, так что после каждого выстрела требуется пара секунд на передёргивание затвора. Естественно, убойная сила одиночного выстрела намного больше, чем у автоматов, что особенно заметно на большом расстоянии.
    Альтернативная функция становится доступной после нахождения или получения SNIPER SCOPE - той же самой винтовки, но с оптическим прицелом - здесь её эффективность ещё возрастает. По вашей команде производится включение/выключение прицела. Увеличение прицела к тому же переменное, его можно менять теми же командами, какими в обычном режиме меняется оружие (у меня такая функция оказалось также у колесика на средней клавише мыши, что было очень удобно). В отличие от HL, в RCW при наблюдении в прицел можно только стоять или совсем немного смещаться в сторону или вперёд-назад. При попытке более продолжительного передвижения вы автоматически вернетесь в нормальный режим (лучше, мол, под ноги себе смотрите). Между прочим, использование оптического прицела на больших дистанциях вовсе не гарантирует попадание в цель: изображение слегка "плавает" из стороны в сторону, да и кучность стрельбы не идеальная. К тому же при попадании в вас изображение резко дёргается, а серьёзное попадание и вовсе выбивает вас в нормальный режим, так что нейтрализация вражеских снайперов - задача непростая. И ещё одна "ложка дёгтя": в обычном режиме у SNIPER SCOPE пропадает значок прицела.

4b. OSA M1S SNOOPER SCOPE. Лично мне никакого реального прототипа найти так и не удалось. Винтовка с инфракрасным прицелом (в 1943 году у антигитлеровской каолиции были на вооружении инфракрасные прицелы? В плане исторической достоверности - полная лажа) и глушителем (судя по тому, что калибр приведен в дюймах - производство США?). Калибр - 0.30" (7.62 мм), в магазине 5 патронов. Увеличение прицела (занимающего значительную часть экрана) - также переменное. Несмотря на меньший, чем у винтовки Маузера, калибр, убойная сила заметно выше. Мощность, бесшумность и возможность использования в темноте делают её прямо-таки идеальным оружием диверсанта. Недостаток - патроны к ней не просто дефицит, а супердефицит. Полный боекомплект неизвестен - больше 15 патронов (не считая ещё 5 в магазине) лично у меня никогда не было.

FG-42

5. FG42 PARATROOP RIFLE. Реальный прототип - германская автоматическая винтовка FG-42 (Fallschirmgewehr 42), предназначенная для парашютистов и позволящая ведение как одиночного, так и автоматического огня. Калибр - 7.92 мм, в примыкаемом слева магазине 10 или 20 патронов, масса ~ 4.2 кг. Правда, вариант с оптическим прицелом появился ближе к концу войны. В игре увеличение прицела небольшое и нерегулируемое, в магазине 20 патронов, полный боекомплект - 200 патронов, общих с винтовкой Маузера. Одиночный выстрел слабее, чем у "Маузера", но высокая скорострельность и большая ёмкость магазина делают FG42 весьма эффективным оружием на коротких и средних дистанциях. В эпизодах, где много трофейных патронов к ней, она становится основным оружием. Забавно, но при разглядывании в бинокль лежащей рядом FG42 никакого оптического прицела у нее не наблюдается.

StiGr 24

6a. GRENADES. Реальный прототип - германские наступательные гранаты Stielhandgranate 24 (StiGr 24) на длинной деревянной ручке (масса ~ 500 г).  В игре их применение требует некоторой сноровки, поскольку они легко отскакивают от стен и прочих преград. Взрываются через 4 секунды после активации, так что если бросить сразу, то сообразительный противник успеет отбежать, а иной - и подкинуть её обратно вам же. Поэтому, как и HL, после активации (нажатие клавиши "огонь") рекомендуется подержать её секунды 3, а уж потом - бросать (отпусканием клавиши "огонь"). В RCW выдержать нужное время очень просто: значок активированной гранаты раз в секунду пульсирует. Полный боекомплект - 15 гранат.

Граната системы Миллса

6b. Оборонительные гранаты. Реальный прототип - британские гранаты системы Миллса (масса ~ 900 г). В игре подобны М-24 во всех отношениях, за исключением того, что метать их можно не так далеко, как последние. Во всяком случае, повышенной убойной силы лично я не заметил. В "свободном виде" я их в игре не находил ни разу (поэтому и не знаю, как они называются в игре) - всё, что было, давалось изначально в новой миссии. И притом больше 5 штук в одни руки их не давали (дефицит, наверное).

6c. DINAMITE. Связка динамитных шашек с таймером для произведения диверсий и весёлых фейверков. Бросается только себе под ноги, после чего рекомендуется отбежать подальше, ибо через 5 секунд прогремит мощный взрыв. Разрушительная сила гораздо больше, чем у гранат. Больше 3 таких связок у меня никогда не было.

Panzerfaust 60

7. PANZERFAUST. Реальный прототип - знаменитый одноразовый гранатомёт Panzerfaust 60, разработанный в 43 - 44 годах в Германии как оружие для борьбы с бронированными целями и укрытиями противника. Калибр - 155 мм, масса в боевом положении ~ 5.4 кг, масса гранаты ~ 2.8 кг. В игре всё, как в жизни: куда его направляете, туда граната и летит (но на большом расстоянии можно и промахнуться - присутствуют случайные отклонения от прямолинейной траектории полета). Убойная сила большая. Поскольку в RCW поражение вражеской бронетехники не практикуется, то рекомендуется для уничтожения хорошо защищённых малоподвижных целей или скоплений врагов. Полный боекомплект - 5 "Фаустпатронов", и ещё один в руке. После выстрела рядом на полу появляется дымящаяся палка - это брошенное за ненадобностью пусковое устройство.

М134

8. VENOM. Фашисткое секретное чудо-оружие и немалый курьез игры. Шестиствольный пулемёт (Minigun, он же "Гатлинг") калибра 12.7 мм (!) с вращающимися при стрельбе стволами (такая система позволяет добиться большой скорострельности при умеренном износе и нагревании стволов, поэтому применяется в авиации и на зенитных комплексах). И даже не очень страшно, что основные работы над таким оружием велись уже после войны. Главная же нестыковка в том, что даже существующие в настоящее время носимые образцы в реальной боевой обстановке применяются в качестве ручных пулемётов только в кино ("Хищник", "Терминатор-2" или "Считанные секунды": "Нам нужны большие пушки!"). Поскольку в реальной жизни слишком тяжелы (американский М134, изображенный на фотографии, при калибре 7.62 мм весит 18.8 кг, а ХМ214, использованный в "Хищнике", при калибре 5.56 мм имеет массу 15 кг), нуждаются во внешнем источнике электропитания, а из-за избыточного темпа стрельбы (у М134 - 4000-6000 выс/мин, а у XM214 - до 10 тыс. выс/мин!) требуют огромный (и потому также тяжёлый!) боекомплект и имеют огромную отдачу (у XM214 - 110 кг), что в сочетании с неизбежной вибрацией от быстровращающихся стволов пагубно сказывается на меткости стрельбы.

Как бы то ни было, в RCW такая штука имеется, а крупный калибр и высокая скорострельность обеспечивают огромную поражающую способность, но только вблизи. Оно и понятно: отдача также должна быть немалой, так что ствол при стрельбе с рук неизбежно будет плясать, как сумасшедший: надо полагать, из-за плохой балансировки как следствия поспешного выпуска оружия в условиях военного времени. Впрочем, в полном соответствии с вышеописанными реалиями жизни. В ленте - 500 патронов, полный боекомплект - ещё 1000 штук. Вот здесь начинается самое интересное. Поскольку 1000 патронов калибра 5.65 мм весят ~ 12 кг, а масса патрона примерно пропорциональна кубу калибра, то 1000 патронов (только патронов, без магазина и устройства подачи!) калибра 12.7 мм должна весить 12*(12.7/5.65)3 = 136 кг! Следовательно, вес полного боекомплекта (1500 патронов) составит 204 кг!!! Подобно СТЭНу, при длительной стрельбе "Веном" перегревается и замолкает. С этим недостатком ещё можно смириться, однако есть и другой: после нажания на спуск агрегат пару секунд вхолостую раскручивает стволы, и лишь затем начинается настоящая работа. Впрочем, в предчуствии столкновения с врагами можно заранее подкручивать стволы периодическими кратковременными нажатиями на курок, что сокращает время приведения оружия в полную боевую готовность.

9. FLAMETHROWER. Реальный прототип - германский ранцевый огнемёт (картинки не нашёл). В игре ёмкость резервуара - 150 у.е. (надеюсь, что это не литры). Огненная струя выбрасывается на большое расстояние и даже пытается огибать препятствия. Очень эффектно выглядит в деле, но поразить из него достаточно защищённого врага весьма непросто, поскольку это долго, а противник просто так ждать своей кончины не будет. В результате себе дороже выйдет. Можно окатить солдата или офицера (чтобы помучились, гады), но реального применения огнемёту лично я так и не нашел, кроме, пожалуй, финального побоища.

0. TESLA GUN. Ещё одно фашистское секретное "оружие возмездия", представляющее из себя электрическую пушку. Поражает окружающих непрерывным электроразрядом, который часто более охотно притягивается к окружающим предметам, чем к врагам, на которых оружие направлено. Короче, во вражеских руках выглядит весьма грозным оружием, а в своих собственных - не очень, поскольку, подобно огнемёту, на защищённых врагов действует недопустимо медленно. Реально я использовал его только в финальной битве с Генрихом I и его свитой. Полный боекомплект - 300 у.е.

МГ-34/42

    СТАЦИОНАРНЫЙ (СТАНКОВЫЙ) ПУЛЕМЁТ. Аналогичен таковому в HL. Но в RCW явно просматривается реальный прототип - МГ-34/42 конструкции Л.Штанге (Германия). Калибр - 7.92 мм, скорострельность 800-900 выстрелов в минуту, начальная скорость пули - 775 м/с, заряжался как лентой (50 патронов), так и барабанным магазином (75 патронов). Один из вариантов МГ-34 в станковом исполнении оснащался оптическим прицелом. Широко применялся в нацистском вермахте, в том числе и в качестве ручного (несмотря на значительный вес - 12 кг), поэтому логично было встретить в RCW именно его. В игре имеет традиционно бесконечный боекомплект и высокую поражающую способность, несмотря на довольно посредственную кучность стрельбы. Переходит под ваш контроль с подачей команды "активация" (при этом появляется его собственный прицел), а отойти от него, в отличие от HL, можно только после вторичной команды "активация". Встречается в разных игровых эпизодах. Иногда вам из него удобно расстреливать врагов, чаще - наоборот, ещё чаще - стрелять уже не в кого, поскольку  в пределах видимости не осталось уже ни одной живой души. Имейте в виду, что пулемёт имеет ограниченную прочность, и иногда может быть повреждён в бою (например, при попытке ликвидировать пулемётчика), и тогда вместо халявной "сеялки смерти" вам достанется бесполезная дымящаяся железяка.

    Спецсредства.

    Бинокль. Оптический прибор для разглядывания как удалённых, так и близких (например, лиц у только что убитых фашистов) предметов. Увеличение переменное (!), включается нажатием соответствующей клавиши, регулируется так же, как увеличение оптических прицелов, отключается отпусканием клавиши. Пока смотрите в бинокль, ваше оружие не действует, так что не надейтесь использовать прибор вместо оптического прицела. Приобретается в самом начале игры и не покидает вас до её победного конца. Хотя с появлением снайперских винтовок становится ненужным.

    А теперь представьте себя в роли суперагента, в каске и бронежилете, обвешанного, как новогодняя ёлка, тремя пистолетами, тремя автоматами, тремя винтовками, крупнокалиберным пулемётом, огнемётом (к которому прилагается ёмкость на 150 у.е. горючего) и таинственной "теслой". Да ещё с мешком боеприпасов за спиной, с торчащими из него 6 "фауспатронами". А в мешке - 15 наступательных гранат, 5 оборонительных, 300 автоматных патронов, 200 - ружейных, и 1000 - пулемётных. Подвёдем баланс.

0.88 кг (Люгер)
+ 2*1.1.кг (два "Кольта")
+ 4 кг (МП-40)
+ 4.7 кг ("Томпсон")
+ 3.2 кг (СТЭН)
+ 4 кг (винтовка Маузера)
+ 4.2 кг (FG-42)
+ 6*5.4 кг ("Фаустпатроны")
=  55.6 кг!

Пусть (также строго по минимуму!) винтовка OSA M1S весит 4 кг, огнемёт - 10 кг и "Тесла" - 6 кг, тогда всё оружие (без ножа и "Венома" - можно только гадать, сколько он весит при калибре 12.7 мм!) потянет на 75.6 кг. Теперь боеприпасы.

15*0.5 кг (гранаты М-24)
+ 5*0.9 кг (гранаты Миллса)
+ 3.6*(9/5.65)3 (14.5 кг, 300 пистолетных патронов калибра 9 мм)
+ 2.4*(7.92/5.65)3 (3.4 кг, 200 винтовочных патров калибра 7.92 мм, хотя они должны быть тяжелее)
+ 1.8*(11.43/5.65)3 (14.9 кг, 150 пистолетных патронов калибра 11.43 мм)
+ 204 кг (1500 патронов к "Веному" калибра 12.7 мм)
~  250 кг.

Это - без учёта веса динамита. Итого, суммарный вес оружия и боеприпасов должен составлять не менее 324 кг!!! И не забудьте ещё приплюсовать сюда вес бронежилета с каской, а также мешка с награбленными сокровищами третьего рейха! Особенно интересно, как же можно плавать с таким грузом? Да, не каждый способен стать героем!


Всесоюзная перепись населения

    О союзниках и нейтралах уже упоминалось выше, так что перейдём сразу к врагам. Враги здесь традиционно глуховатые, зато зоркие, поскольку сразу же открывают огонь на поражение, как только вас заметят (даже издали). Рискну объяснить такую поспешность вашим внешним видом - есть подозрение, что вы разгуливаете по кишащей фашистами территории в костюме дяди Сэма, да ещё размахивая при этом звёздно-полосатым флагом. Хотя старательно подсовываемые клипы и стараются нас убедить, что это совсем не так.

    В целом враги стали живее, хитрее и дееспособнее. Могут лазить по вертикальным лестницам, устраивать засады, обходить с тыла. И, самое главное, красиво и натурально умирать. Приятно, что трупы не исчезают из экономических соображений, а остаются на своих местах в качестве указателей вашего тернистого пути. Правда, в отличии от старого доброго "Вольфа", здесь уложенный в дверях супостат её закрытия не блокирует, что несколько снижает ваши боевые возможности.

    Враги в человеческом облике

Солдаты. Рядовой состав и основной "расходный материал". В зависимости от окружающей обстановки могут быть в шинелях или в мундирах. Самые тупые из "истинных арийцев" и без особых проблем сами лезут под ваши пули. Обычное вооружение - МП-40, "фаустпатрон" или винтовка Маузера (среди последних встречаются и снайперы), реже - "люгер" или СТЭН, или же обслуживают стационарный пулемёт. Практически не защищены, так что их ликвидация особого труда не составляет. За исключением снайперов - эти обычно прицеливаются очень быстро, и с первой же секунды вашего появления в своём поле зрения будут всаживать в вас пулю за пулей с любого расстояния, не позволяя тем самым прицелиться в них.

Спецконтингент. Разные технари, нацистские учёные и военная "элита" - летчики и пр. Как и солдаты, характеризуются недостатком защиты и интеллекта. Обычное вооружение - "люгер". Изредка встречаются и невооружённые индивидумы (раз стрелять в них не запрещено, то они - тоже враги) - таких приятно кончать ножом или ногами, поскольку "хороший фашист - это мёртвый фашист".

Офицеры. Носители характерных фуражек. Обычно вооружены "люгерами", но стреляют весьма метко, да ещё страраются делать это из-за укрытий (для защиты от вас). Добровольно под пули не лезут, вместо этого обычно предпочитают затаиться в уголке до удобного для нападения момента.

"Ниндзя". Личная гвардия госпожи Хельги фон Булоу, необъятного шефа "паронормальной" девизии СС. После безвременной кончины свой полновесной начальницы переводятся в другие подразделения для укрепления их боеспособности и, главным образом, боевого духа. "Девушки без комплексов", одетые в обтягивающие чёрные наряды, в чёрных же сапожках на высоченных каблуках. Вооружены СТЭНами, и неплохо защищены. Прямо-таки упиваются своей меткостью, ловкостью и неуязвимостью, к месту и не к месту демонстрируя замысловатые пируэты, а в следующую секунду нелепо подставляются под ваши пули. Без труда ликвидируются издали из снайперской винтовки, несколько хуже - с близкого расстояния из СТЭНа.

Десантники. Герои - парашютисты, соколы третьего рейха. Неплохо защищены (требуют две пули из "Маузера" с оптикой), имеют на вооружении FG42, из которой к тому же весьма метко стреляют со значительного расстояния. В общем, весьма серьёзный противник.

Пулемётчики. Продолжение предыдущей категории по устойчивости - ещё больше брони носят на себе. Вооружены пулемётом (который VENOM), и поэтому представляют реальную опасность только вблизи. Но обычно бывает возможность расстрелять их издали из снайперской винтовки. После смерти - неплохой источник патронов к пулемёту.

Огнемётчики. Вроде предыдущих, только защищены ещё лучше и вооружены огнемётом. Которым умело пользуются, чем могут доставить немало неприятностей. Оставляют после себя ёмкость с 50 у.е. горючего.

    Враги - нелюди (или бывшие люди)

Рыцари. Восставшая из небытия гвардия давно умершего "самодержца" Генриха I. Вроде людей без кожи ("Восставшие из ада"), с горящими жаждой убийства глазами, с топорами и большими щитами. Опасны только в рукопашном бою, причём от щитов ваши пули отскакивают, как горох, и могут свободно срикошетить в вас же. Потому такой враг уничтожается плотным автоматно-ружейным огнём в голову или по ногам (кровь при этом хлещет из них ручьями). Иногда встречаются подобные экземпляры без топоров и щитов, но с повышенной устойчивостью к огнестрельным ранам. И те, и другие передвигаются медленно, оставляя вам свободу передвижений, поэтому против них удобно применять и гранаты. Ненавидят всё живое и с готовностью нападают как на вас, так и на ваших врагов - "фрицев".

Зомби. На первый взгляд, подобны рыцарям, безоружные, но ковыляют с таким трудом, что, того гляди, рассыпятся сами. Однако не рассыпаются. Больше того, при визуальном контакте с вами вокруг них начинают кружиться светленькие полупрозрачные черепа - надо полагать, злые духи или загубленные грешные души. Покружившись, эти души летят к вам, и если вовремя не спрячетесь, то будут кусаться - хоть и не сильно, но всё равно неприятно. Черепа эти - оружие "духовное", и материальным средствам неподвластны. А сами зомби - вполне. Добрая очередь из СТЭНа в упор - и упырь брызнет во все стороны фонтаном костей. Может, конечно, и не упырь, но в игре нередки леденящие кровь сцены, где зомби закусывают телами убитых фашистов. А если зомби просто упадёт - подойдите и добейте ногой, в противном случае он вскоре снова поднимется. Также без раздумий нападают и на фашистов (которых затем поедают).

Зомби-огнемётчик. Подобно птице Феникс, восстаёт из пламени. "Духовность" ему ни к чему, вместо черепов он изрыгает огненные струи, как будто оснащён встроенным огнемётом. В отличие от обычных зомби, имеет весьма солидную устойчивость к действию вашего оружия и потому уничтожается с заметным трудом. Как и предыдущие "бывшие люди", идей национал-социализма не разделяет и потому фашистов тоже не любит .

Суперзомби. "Зомби-акселерат", ростом с Кинг-Конга. То ли нацистские "чародеи" гигантопитека по ошибке оживили, то ли создали гибрид человека с бизоном. Сообразно с ростом и "духовность" у него на уровне: черепа крупные, отборные, налетают с такой силой, что на несколько секунд аж темнеет в глазах. И собственная живучесть соответствующая. К счастью, встречается только однажды, да и то в конце миссии, где не жалко было на него хоть весь боезапас извести. Но хватило и нескольких гранат - монстр по габаритам не вписался в очередной проём, и я из-за стеночки подбрасывал ему эти гранаты прямо под ноги. Ненависть к фашизму у суперзомби также немалая, он - главный подозреваемый в зверском убийстве госпожи Хельги фон Булоу, по сути - своего оживителя. Вот такая благодарность.

Электрокиборги. Новинка! Злобная рожа особого удивления не вызывает, но вот отсутствие ног... Короче, только фашистким учёным-изуверам могло прийти в голову сотворить такую пакость: выше пояса - вроде как человек, а ниже - вообще ничего! Как будто разрубили германского чудо-богатыря пополам, ноги выкинули, а остальное местом расчленения сунули в круглый таз, переливающийся электрическими разрядами. Вот и мается бедняга: при отсутствии работы ковыляет кругами на своих колонноподобных ручищах. Зато весь преображается, если есть возможность отличиться во славу третьего рейха. И начинает скакать, как блоха, пугая окружающих своей резвостью. Видимо, сконструирован слишком поспешно, потому что по ходу игры то и дело вырывается на свободу и начинает по-чёрному мочить всех, кто попадается под руку - и своих, и чужих. Подлетает и долбит электричеством - чем ближе, тем сильнее. Хотя может и издали достать - с первого этажа на второй, да ещё сквозь решётку. Разумеется, хорошо защищен. Уничтожается прямым попаданием "фаустпатрона" (если попадёте, то - в клочья), солидной пулемётной очередью в упор (при этом кровь хлещет из него потоками шириной с Рейн!), полным магазином из "Томпсона" или FG42.

Суперсолдаты. При встрече с первым из них повеяло старым "Вольфом" - были там такие финальные супермонстры, хорошо защищённые и вооружённые. Впрочем, здешние по виду также напоминают киборга-полицейского из одноимённого фильма. Броня - как у танка, расковыривается тремя "фаустпатронами", причём после каждого попадания её куски отлетают в стороны, как скорлупа расколотого ореха. Вооружён пулемётом-"Веномом" (который держит весьма крепко, а потому и опасен на большем расстоянии, чем обычный пулемётчик), "фаустпатронами" или "Теслой", а в дальнейшем - и их сочетанием. Орешек" крепкий, но для экономии дефицитных "фаустов" можно добавить и пулемётом, и гранатами (враг весьма медлителен). Больше того, как-то один такой упорно не хотел выходить из-за угла, так я его выступающий пулемёт обстрелял из снайперской винтовки. Он протянул ноги, получив всего десяток пуль! Как говорится, не так страшен чёрт! В отличие от других "нелюдей", вполне управляем и фашистов не обижает. Ближе к концу игры встречаются и суперсолдаты с усиленным бронированием.

Генрих I. "Соломинка", за которую ухватились нацистские изуверы при виде той лихости, с которой вы (обычный суперагент Вилли Блажкович) в одиночку стёрли в порошок все их секретные разработки вместе с охранявшими их элитными подразделениями, включая и хвалёных "суперсолдат". Воспрянувший из тысячелетнего небытия злодей должен, наконец,  расправиться с вами, после чего, надо полагать, он будет выпущен на оперативный простор, то есть на восточный фронт. Вооружённый одним лишь мечом-кладенцом оживший король особой опасности, казалось бы, представлять не должен, однако на самом деле это далеко не так. О приготовленных им сюрпризах расскажу позднее, при описании личной встречи с негодяем. Замечу только, что броня у него намного крепче, чем у суперсолдат, а подвижность - практически как у вас, так что лёгкой победы не ждите.


Пролог

    943 год нашей эры. Очередную крутая разборка между добром и злом. Зло представляет король Генрих I, добро - какой-то безликий чародей. Чародей нас сейчас совершенно не интересует, зато Генрих - реальное историческое лицо, "тот самый" король Генрих I (Heinrich), основатель Саксонской династии, герцог из рода Людольфингов, вновь присоединивший к Германии Лотарингию, разгромивший злобных венгров при Риаде на реке Унструт (933) и начавший захват земель полабских словян (территория южного побережья Балтийского моря и бассейн реки Лабы, нынешней Эльбы). Всё бы хорошо, но годом смерти Генриха I историки считают 936, а вовсе не 943 (см. энциклопедии на Яндексе, по сочетанию "Генрих в Германии", например, в БСЭ). Поэтому при просмотре клипа так и слышится диалог сражающихся:

- "А мы тебя, дорогой злодей Генрих, уже 7 лет назад похоронили!"
- "Ну вот и прекрасно! Значит, долго жить буду!"

Как обычно, поединок оканчивается ничьей. То есть Генрих валит чародея на сырую землю и пронзает своим длинным мечом, а чародей напоследок раскидывает пальцы и накладывает на Генриха тысячелетнее проклятие (другими словами, забивает стрелку на будущее). Прямо как в сказках: "Они жили долго и счастливо, и умерли в один день". Насчет чародейского долголетия и счастья врать не стану, а Генриху в тот год должно было исполниться 67 лет... "И воцарилась благодать на нашей матушке-земле...", веков этак на десяток. Может, Фоменко с его "Новой хронологией" прав, и действительно не было ни татаро-монгольского нашествия, ни Куликовской битвы? В самом деле, как же они могли без участия Генриха I обойтись - ума не приложу. В любом случае, тысячу лет пропускаем.

    1943 год. В Европе (и не только) полным ходом идёт война. Привыкшие к победам фашисты начали терпеть на восточном фронте одно поражение за другим. Фюрер беснуется и приказывает любой ценой укрепить изрядно потрёпанный вермахт новым оружием и новыми солдатами - хоть из-под земли их достать. И пока одни представители нацистской "интеллектуальной элиты" в поте лица куют новый меч для великой Германии (вроде пулемётов-"веномов" и "тесл"), другие тоже времени зря не теряют и в панике ищут руки, которые этим мечом будут махать. На обычных людей надежды уже мало, так что в спешном порядке создаются необычные - недоработанные (и потому неуправляемые) электрокиборги и неуязвимые (по уверениям их создателей) суперсолдаты. А некоторые "кудесники со свастикой" восприняли приказ фюрера буквально и начали раскопки древнего замка, намереваясь при помощи сочетания современной науки с древней магией поднимать чудо-воинов из разрытых могил и отправлять их вместо себя на фронт. И, по слухам (врут, наверное), вроде бы даже самого Генриха I оживить обещают... Правда, фюрер эту затею сразу же категорически запретил (из весьма обоснованных опасений, что Генрих на его место позарится), но вдруг найдётся отступник (или отступница, вроде Хельги фон Булоу или Марианны Блаватской), который наплюёт на запрет?

    Разумеется, США не могли допустить таких бессовестных способов ведения войны. Сами американцы, правда, уже вывезли (или собираются вывезти) из Германии (да и вообще отовсюду, откуда возможно) лучших физиков-ядерщиков для создания собственной атомной бомбы (проект "Манхеттен", если кто запамятовал). Но каждому ясно, что это делается исключительно из гуманных соображений, ради мира во всём мире. Когда бомба будет готова, дядя Сэм пару раз сбросит её на Японию (разумеется, Перл-Харбор тут ни при чём, просто в Хиросиме и Нагасаки под видом мирных жителей замаскировались огромные армии, готовящие высадку на западное побережье США). А тут всего две бомбы - и вторую мировую войну американцы выиграли. Правда, Курильские острова почему-то в результате перешли к СССР...

    Короче, США - ещё не сверхдержава, и блок НАТО ещё не создан. Но взоры всех народов планеты уже обращены в сторону открытого по ошибке Колумбом континента - и во взорах этих мольба о спасении. Сказано - сделано, за нами, ковбоями, не заржавеет. Только вот беда - главная уже в те времена стратегия ведения американцами боевых действий (массированные бомбёжки) здесь по какой-то неведомой причине не срабатывала. Пришлось вместо бомб начать десантирование суперагентов. Сколько их было - знает только ЦРУ, но, похоже, и у них что-то не заладилось. Поскольку "святая троица" Фримэн-Шепард-Колхаун (HL) ещё даже не родилась, то Пентагон (если он тогда уже был) вынужден был пойти на неслыханный шаг - отправить во вражеский тыл не "стопроцентного американца", а известного своими анекдотами о былых похождениях в замке "Вольфенштайн" эмигранта-поляка капитана Вилли Блажковича (William Joseph Blazkowicz), 1911 года рождения. С тонким расчётом, однако. Если справится - хорошо: вся слава, как обычно, достанется США как вдохновителю и организатору этой справедливой акции. А если нет - тоже неплохо: во всём, как обычно, будут виноваты русские (для американцев и русские, и поляки, и сербы - одно и то же). Ему срочно присвоили звание суперагента, быстренько объяснили возложенную на него ответственность за спасение мира и, не дав сказать ни слова, с очередным транспортом сбросили в окрестностях того же замка - мол, на знакомой местности будет проще. И, похоже, немного просчитались - забыли предупредить летчиков, что на этот раз они повезут не бомбы, а живого человека (наверное, предыдущих агентом они таким же способом доставляли). А победоносная американская авиация сработала чётко - как и положено бомбе, Вилли на парашюте влетел прямо в гестаповские застенки, где нацистские инквизиторы его уже и не чаяли больше увидеть. А ведь у них ещё с прошлого раза остались вопросы к суперагенту. А тут вдруг такой подарок. Но нашего "друга Вилла" это досадное обстоятельство не смутило.

    Тут уже нам показывают гестаповский застенок, где нацистский изверг мучает патриота - надо полагать, другого суперагента. Заходит охранник, и, немного поболтав с палачом, направляется в коридор, в конце которого в тесной камере томится американец польского происхождения, обычный суперагент Вилли Блажкович. Сидя в камере в ожидании допроса, Вилли дождался момента, когда вдалеке послышались шаги охранника , и залез куда-то под потолок. Тюремщик попался на этот незамысловатый трюк. Войдя в камеру с "пушкой" наперевес и не обнаружив в ней клиента, он начал в растерянности озираться по сторонам. А как только догадался взглянуть вверх, на него, как ястреб на мышь, свалился суперагент и при помощи припрятанного ножа заставил замолчать навсегда.

    Тут и сказке конец. Теперь агент Блажкович - это вы и есть, и дальнейшая история - ваших руках. Этакий Рэмбо и Коммандо в одном лице. Только не возомните себя Штирлицем! Макса Отто много лет ни один эсэсовец-гестаповец-контрразведчик распознать не мог, а вас в ходе прохождения всех миссий не только весь рядовой состав противника знает в лицо, но и мирное население наслышано о зверствах "кровавого Вилла" и в ужасе прячется по домам, когда вы шагаете по мостовым ихних деревушек (заметьте - почти все двери при этом наглухо заперты). А у официанток при встрече с вами подгибаются коленки - от страха перед "Блажковичем-потрошителем". И даже друзья-подпольщики как-то странно на вас смотрят и торопятся поскорее куда-нибудь отправить. В результате вы своими похождениями составите очередную сагу о том, "как один поляк войну выиграл" (был такой фильм - "Ставка больше, чем жизнь"). Итак, в добрый путь, гуманисты!


Миссия 1. Зловещие слухи (Ominous rumors)


Часть 1. Бегство (Escape)

Задания: сбежать из тюрьмы и найти выход к нижней башне замка.
7 тайников

    Вы находитесь в своей родной уютной камере с ножом в руке ("отделкой золотой блистает мой кинжал, клинок надёжный, без порока..."), подле убитого вами охранника, перед открытой в полный приключений мир дверью. Прежде всего хватаем "люгер" тюремщика - патронов в нему пока мало, но на первое время хватит. Между прочим, название "парабеллум" в переводе с латинского означает "готовься к войне" - для вашего текущего положения трудно придумать более подходящий совет. Символично, что первым делом вы обзавелись именно оружием с таким многозначительным названием.

    Не торопясь, выходим из камеры в коридорчик, по обе стороны которого - ряды запертых дверей. Мрачноватое место, кое-где висит паутина, но главное, что вы - на свободе. Взбегаем по лесенке и натыкаемся на решётку, так что "отвори потихоньку калитку, и войди...". Потихоньку - потому что за ней самый настоящий гестаповский палач с окровавленными руками поджаривает уже мёртвого агента (который без приставки "супер", скорее даже с печальным прилагательным "бывший"). Два ваших прицельных выстрела (или несколько взмахов ножом) - и по крайней мере один нацисткий преступник получил по заслугам задолго до Нюренбергского процесса. На стене - докладная убитого вами доктора Зе (Zee) о том, что объект скончался, успев сообщить слишком мало полезной информации. Хватаем его пушку (если он успел её выхватить, иначе взять будет нечего) и делаем ноги.

    Если на звук выстрелов прибежал охранник, то в ходе перестрелки заревет сирена, то есть ваш побег обнаружен. Выходим за решётку и поднимаемся по лестнице - вы вырвались на свободу и тем самым выполнили первое задание. В "тихом" варианте по следующей комнате разгуливает часовой - он идёт от вас, так что подбегаем, кончаем его ножом и отбираем МП-40 (в этом случае "люгер" вам и не нужен), а далее уже из него расстреливаем всех, кто дерзнёт подвернуться вам под руку. В "громком" варианте на выходе с лестницы сначала нажатием кнопки поднимаем решётку, а далее достаточно выстрелами просто вытеснить врагов из этой комнаты. В дальнем левом углу, около стола с аппаратурой, найдёте свободный МП-40. Разломав всё, что можно, идём дальше и поднимаемся по леснице. А около лестницы, между прочим, висит с виду листок, по сути - донос на Хельгу фон Булоу, которая слишком далеко зашла в своих сомнительных (с точки зрения пользы для рейха) раскопках. Надо полагать, эта бумажка и является "злавещими слухами", вынесенными в заголовок.

    По крепостной стене проникаем в соседнюю круглую башню и без размышлений кладём часового прямо на внутренней лестнице - он будет служить ориентиром уровня второго этажа. Отсюда есть пути вверх и вниз. Я бы посоветовал сначала подняться на третий этаж и отбить у двух офицеров комнату с видом на соседние бастионы. Но сейчас любоваться пейзажами опасно, так как оттуда в вас палит из винтовки очередной стрелок. Именно в это окно вам и предстоит вылезти, но сначала возьмём со стола бинокль, соберём патроны и разобъём висящий на стене план - за ним скрыт тайник с золотыми слитками. Далее можно вернуться на лестницу и подняться ещё выше - на крышу. Прикончив автоматчика, с дальнего края нетрудно порешить и нашего знакомого стрелка. Тут же есть прикрытый досками люк, ведущий в комнату, из которой вы пришли, но теперь путь через окно свободен. Однако сначала рекомендуется "зачистка" башни. Вернитесь на лестницу и спуститесь на первый этаж - дверь открывается во внутренний дворик. В комнатке за дверью в дальнем углу двора найдёте гранаты. Отсюда другого выхода нет, так что возвращайтесь в башню и по лестнице спускайтесь ещё ниже. Там, прямо под лестницей, разломайте досчатую перегородку - и найдёте пару обойм к винтовке, это - тайник. Ближайшая дверь ведёт обратно в тюрьму, откуда вы только что сбежали.

    Возвращаемся в комнату на третьем этаже и через окно вылезаем на оперативный простор. Не забудем отобрать у поверженного супостата винтовку "Маузер", и далее заходим в ближайшую дверь. Здешний офицер явно не рад такому гостю, как вы, да и снизу начинается беспорядочная стрельба, из-за чего в полу появляются огромные дыры. Когда всех умертвите, прыгайте вниз. Здесь в одном торце коридора явно выделяется свежая кладка в виде арки - расковыряйте её, и попадёте в тайник. Там взломайте шкаф - и разживётесь гранатами. Через дверь в противоположном конце коридора попадёте в богатую приёмную, вдоль стен которой вперемешку расставлены рыцари и развешаны флаги. В коридорчике по правую сторону - две двери. Правая ведёт в обширный кабинет с камином - поверните там  кривовисящий канделябр около двери - и откроется тайник, комнатка за камином. За левой дверью - не меньший кабинет, с тайником за портретом фюрера на стене. Отсюда единственный ход - в очередной коридор, уже скромный по отделке. За поворотом на стене найдёте два одинаковых барельефа. Нажмите на дальний - и ближний отодвинется, открыв доступ в тайник. Дальше по коридору слева будет спальня рядового состава, а прямо - дверь в коридор, на котором кончается 1-я часть миссии.


Часть 2. Главная башня (Castle keep)

Задание: найти дорогу к канатной дороге
4 тайника

    Из коридора, где вы очутились, первым делом загляните в ближайшую дверь справа. Там в уютной комнатке офицер у камина греется - его можно без особых хлопот прирезать. Комната богатая - уже в прихожей за решёткой виднеется арсенал, но решётка просто так не поднимается. Даже если нажать спрятанный за агитационным плакатом на стене рычаг. Дело в том, что механизм подъема решётки питается от генератора (приглядитесь к табличке около решётки), а его ещё предстоит найти и включить. Но и это - не всё. За флагом над камином - тайник, заслонка которого как раз и открывается вышеупомянутым рычагом. Расстреляйте флаг, и можно будет разглядеть там золотишко, если попрыгать на столе - прямо по тарелкам с горячей едой. Залезть на камин лично мне так и не удалось, но презренный металл умыкнуть - без проблем. Поставьте один из стульев вплотную к камину (вот где пригодится функция бросания стульев), залезьте на него и, подпрыгивая, жмите "активацию". Со стороны, должно быть, это выглядит забавно: суперагент, забыв обо всём на свете, жадными ручищами пытается дотянуться до золота, балансируя на спинке стула и ругаясь от нетерпения. Заслышав выстрелы, к вам заглянут любопытные эсэсовцы, но положить их прямо в дверях не составит никакого труда.

    Спускаемся по лестнице вниз и следуем по коридорчику. Путь только один - поднимаетесь по винтовой лестнице и выходите в мрачный внутренний двор. Тут есть двойные двери справа, дверь наверху и дверь внизу, под лестницей. Сейчас доступна только последняя, куда и направляемся. И доходим до зала, посередине которого - мостик через коридорчик, по которому вы только что прошли (судя по тому, что кругом валяются трупы). А за мостиком - вход в генераторную, там нажмёте рубильник, и можете возвращаться в первую комнату - теперь арсенал открылся. А для дальнейшего продвижения нужно вернуться во двор. Теперь открылась верхняя дверь - там спускаетесь по лестнице, и, немного отвлёкшись на штурм винного погреба (на стене между бочками - малозаметная кнопка, открывающая секцию в дальнем углу помещения - это тайник), выходите в "двухъярусный" зал. На возвышении господин офицер имеет честь трапезничать в гордом одиночестве, а издалека за этим занимательным процессом наблюдает рядовой состав. С вашим появлением начинается стрельба, по окончании которой и здесь останутся только мертвецы. Из этого зала ваш путь - налево и вниз (если следовать порядку, хотя на верхний ярус тоже нетрудно залезть).

    Там будет система коридоров, которую, естественно, также предстоит очистить от ненавистных врагов. Слева будет комнатка со столом посередине - на нем холодная еда пропадает без дела. За столом на стене висят два плаката, за правым из которых - подозрительно выделяющиеся кирпичи. Расковыряйте их - и найдёте тайник. Ещё дальше по коридору будет арсенал за решёткой, а напротив него - коридор с тремя дверями. Войдите в правую и подорвите там бочку у стены - образуется дыра в тайник. Всё это хозяйство можно покинуть по лестнице рядом с арсеналом - решётка поднимется после нажатия кнопки. И вернётесь обратно в "двухъярусный" зал, но уже на верхний ярус. И с удивлением обнаружите, что там опять откуда-то фашисты появились. Впрочем, откуда - понять несложно, поскольку открылась дверь на верхнем ярусе. Следуйте туда, и выйдете в маленький дворик. Ухлопав ближайшего эсэсовца, хватайтесь за  стационарный пулемёт и палите из него до тех пор, пока всё движущееся в пределах досягаемости не попадает замертво. Можно даже раскрошить все зубцы на верхнем мосту.

    Дальше пути нет - остаётся только вернуться назад, во внутренний двор. А там широко распахнулись двухстворчатые двери, через которые опять фашисты поналезли. Идите в эти двери - и попадёте на тот самый мост, парапет которого вы снизу покрошили из пулемёта. С этого моста можно по лесенке подняться наверх - там валяются павшие в неравной схватке с вами эсэсовцы, а главный путь - на другую сторону. Здесь 2-я часть оканчивается.


Часть 3. Канатная дорога (Tram ride)

Задания: подать питание на канатную дорогу, покинуть замок "Вольфенштайн" и в деревне Вульфбург (Wulfburg) встретиться со связным Кесслером
Тайников нет

    Часть незатейливая и прямолинейная. Заглядываете в комнату справа, где пополняете свой арсенал, и в конце коридора ударом ноги открываете двухстворчатую дверь - перед вами конечная станция канатной дороги (Остановка "замок Вольшенштайн". Поезд дальше не идёт. Просьба освободить вагон). Прямо из дверей расстреливать всех, кто подвернётся - дело уже привычное. Но чтобы воспользоваться вражеским транспортом, нужно подать электропитание на механизмы. Нет базара! Идём в дверь слева от входа и спускаемся в генераторную, продолжая по пути сеять смерть. После чего остаётся только повернуть большой рычаг - и задание выполнено. Быстро возвращаемся на станцию и встречаем прибывающий вагончик. При встрече обязателен салют - в салоне два вражеских автоматчика.

    Нажимаем кнопку возле входе в вагон и поудобнее располагаемся в салоне - кабинка поехала, оставляя ваш любимый замок в туманной мгле. А впереди из такой же мглы проступают очертания промежуточной станции. И, между прочим, охраняющих её фашистов - тоже. Пока вагончик не подъехал близко, можно с комфортом перестрелять оккупантов из старого доброго "Маузера" (и спасибо "товарищу Маузеру", что нам так весело). Прибыв на место, добиваем уцелевших и лезем на самый верх вышки, а оттуда спускаемся внутрь конструкции. Поворотом рубильника открываем люк в моторное отделение, ликвидируем запертого там дежурного механика и с помощью тумблера активируем всё это хозяйство. Остаётся только вылезти из вышки и вернуться в вагончик (моя попытка продолжить путь по канату успехом не увенчалась - он скользкий).

    Теперь из тумана вырисовываются контуры нижней станции - конечной цели вашей поездки. Опять по пути осуществляем лицензионный отстрел агрессоров, а сразу по прибытии - врываемся в дверь прямо по ходу движения кабины и подрываем там две группы бочек. Можно слазить и в машинный зал, огороженный со всех сторон решёткой, даже сверху. Но дальше ходу нет, и остаётся подняться на второй этаж - осмотреться в поисках выхода. Найти его несложно - по сетке над машинным залом подбираемся к противопожной стене, там виднеется зарешёченный лаз в вентиляционную трубу (а оттуда разносится запах HL). Через эту трубу и проникаете прямиком в один из приватных домов деревни Вульфбург.

    Зачистку зала, в который вас занесло, начинаете с правой стороны, а затем приступаете к левой - там за решёткой супостаты так и кишат. Когда управитесь и с этими, ступайте за решётку. И на вас снизойдет озарение в форме коротенького видеоклипа, на котором вам со стороны покажут, как должна произойти ваша историческая встреча с отважным активистом антифашистского подполья Кесслером. Оно и понятно - без такого озарения вы этого Кесслера издали могли запросто и без тени сожаления пришить, приняв за очередного эсэсовца. А у него даже оружия нет ("я - человек тоги, а не меча"), потому он и ждал окончания боя, с интересом наблюдая, кто кого скорее замочит.  На этой оптимистической ноте вы пересекаете финишную черту первой миссии.


Миссия 2. Темная тайна (Dark secret)



Часть 1. Деревня (Village)

Задания: проникнуть в деревню и отыскать место археологических раскопок, проводимых "паронормальной" дивизией СС.
2 тайника

    Несколько "натянутая" новая миссия, поскольку она плавно перетекает из предыдущей. Ну да ладно. Вопреки ожиданиям, Кесслер всё ещё рядом с вами. А на столе - разложенное для вас оружие: "Томпсон" и "Маузер" с оптическим прицелом. Значит, грядут великие битвы. А Кесслер долго что-то рассказывает, и по окончании своего монолога отодвигает шкаф, как бы приглашая вас в тайную комнату с люком в полу.

    Спрыгнув вниз, вы оказываетесь в самом настоящем пивном погребе. Если вы думаете, что Кесслер последует за вами, и отныне вы будете творить всякие безобразия вдвоем (типа "Блажкович и Кесслер стреляли по очереди. Очередь быстро редела."), то глубоко ошибаетесь. У него своя задача - борьба с вражеским пивом, поскольку фашист без пива нежизнеспособен. Этакий подрыв тылов, другими словами.

    Перед лестницей копается пьяный в дугу эсэсовец. Хороший повод вынуть из ножен кинжал и использовать по прямому назначению. Затем взбегаем по лесенке и выходим в трактир - а там оккупанты отдыхают, душевная песня из репродуктора льется. Как раз два офицера собрались малость перекусить - чем бог послал. А послал он им на закуску именно вас. А если точнее - то наоборот. Разумеется, при вашем появлении вместо скучной трапезы происходит безобразная, но увлекательная сцена - настоящая дуэль с широким применением автоматического оружия. А за секунданта сойдет симпатичная девушка-официантка на кухне - благо трогать её нельзя по определению (и команда "использовать" на нее не действует - может, Блажкович по-немецки с сильным акцетом говорит, и оттого его не понимают?). На звук выстрелов могут заглянуть с улицы и другие любители побряцать оружием. Чтобы им было слышнее, можете расколотить репродуктор, стоящий в окне раздачи.

    "Когда умолкнут все песни", выходите на улицу. И сразу же - в первую дверь справа (а можно и, не выходя из трактира, закинуть стул на стол и по нему перелезть через перила). Там у них, супостатов, нечто вроде скромной, но аккуратной гостиницы для господ офицеров. Идёте по коридору и заглядываете в комнаты. В самой дальней, у стационарного пулемёта в развороченном окне, враг скучает. Ликвидируете его и хватаетесь за пулемёт, а из переулочка напротив как раз стайка фашистов выпорхнула, к вам направляется. Вот вам и занятие по душе - высокохудожественно разместить оккупантов на мостовой. После чего можете смело спускаться и идти в тот самый переулок, выход из которого вы только что украсили трупами.

    "Нарьян-Мар, Нарьян-Мар, городок не велик и не мал". Казалось бы, полдеревни прорисовано, а податься особо некуда - только туда, куда надо. Идёте себе по переулку и идёте, и за очередным поворотом налетаете на часового, стоящего спиной к вам. Это он зря так - похоже, что стрельбы в трактире не слышал. В результате нарушение слуха окончилось для него летальным исходом. Бесшумная ликвидация здесь не помешает, поскольку в переулочке слева есть ещё фашисты - за грудой ящиков. А на полпути до ящиков, слева, будет проём. Прошмыгните туда - и увидите лесенку в башенке, а там, наверху, очень вредный часовой. Снизу его просто не видно, и как бы вы не изголялись, а при движении по лестнице вам придётся повернуться к нему спиной. А он будет очень рад такой диспозиции - будьте уверены. Выход один - граната, притом выдержанная 3 секунды, иначе она неизбежно вернется к вам же. Как только грянет взрыв - быстро наверх. Если те, которые внизу, у ящиков, ещё живы, то они побегут выяснять причины шума, и неизбежно полезут к вам. Но гранат у них нет, так что на лестнице они повернутся к вам спиной (уверен, такой диспозиции бедете рады уже вы), красиво падая вниз от ваших пуль.

    На выходе в переулок малость попридержите свой пыл. Ибо там замаячит знакомая фигура, но это вовсе не  Кесслер, как можно было подумать, а не менее отважный антифашист Карл Виллигут (Karl Villigut). Он пригласит вас в ближайшую дверь, и там начнётся самое интересное. Оказывается, в прошлый раз Кесслер отдал вам не всё, что положено, а только никому не нужное барахло вроде "Томпсона" (патронов к которому днём с огнём не отыщешь), и снайперскую винтовку старика Маузера, которых в здешних краях - как грязи. И вот теперь друг Карл вынужден, рискуя жизнью, вручить вам СТЭН. Похоже, что Кесслер припрятал его для себя (с целью последующей перепродажи по рыночным ценам), да только номер этот не прошёл. Пока вы освобождали переулочки, другие подпольщики внимательно наблюдали за вами через щели в ставнях и заметили, что их заокеанский спаситель как-то убого экипирован, о чём незамедлительно настрочили донос руководству. А руководство устроило Кесслеру выволочку и пригрозило отлучить его от вражеского пива, если он немедленно не сдаст излишки. Наверное, у него много всякого военного добра было, но на данный момент всё уже уплыло, продать он не успел только СТЭН и кучку никому не нужных патронов к "Томпсону". Разумеется, после вскрывшихся фактов растрат подполье уже не может доверить Кессеру даже просто прикасаться к этим жалким остаткам (как бы ещё чего не стащил!), и поручило срочно разыскать вас товарищу Карлу. Пользуйтесь на здоровье!

    Карл Виллигут откроет вам дверцу в переулок, откуда должен продолжиться ваш легендарный рейд. Собственно, переулок этот соединяется с тем, из которого вы вошли в дом. Просто вышли с другой стороны, так что отважный подпольщик таким манёвром нисколько вам не помог. Идёте дальше, спускаетесь с моста и весело шлёпаете по луже под мостом. А дальше есть выбор - как у былинного богатыря на распутье. Прямо пойдёшь (в дверь) - ничего особенного не найдёшь, просто ещё одна закусочная. И кроме пустых полок, тарелки с закуской да очередной смазливой официантки там ничего нет. Направо пойдешь (за решётку) - коня потеряшь. Это шутка такая, на самом деле нужно будет там повернуть в левый переулок, и вскоре услышите характерную речь - там два эсэсовца под анекдоты про Штирлица у бочки греются, перед явно непростой дверью. Врываетесь туда, и безо всякого предупреждения и сожаления кончаете двух офицеров. Здесь есть чем поживиться (на столе - "люгер" с глушителем), и даже больше, чем может показаться с первого взгляда. А весь секрет - в книжной полке. Конечно, сейчас не до чтения, но стоит нажать на левую книгу во второй секции слева на второй снизу полке - и в полу образуется ход в тайник.

    Наконец, налево пойдёшь (если подняться по лесенке) - сам пропадёшь, поскольку жизнь там просто кипит. Прежде всего, из окна напротив вас снайпер обстреляет. Отсюда есть пути налево и прямо. Если пойти прямо, мимо окна с только что убитым снайпером, то дойдёте до небольшого дворика. Прямо на входе, слева, будет характерная железка - столб с ручками, сближение с которым явно активирует подсказку - это лестница. Залезаете по ней на карниз, но лучше не идти туда, куда проще, а сразу перепрыгнуть на другую сторону и двигаться по ней. И малось полазить по чердакам, ощутив себя Карлсоном. Однако не слишком там резвитесь, ибо на одном таком чердаке, около окона, найдёте вовсе не знаменитых жуликов Филле и Рулле, ворующих бельё, а человека с романтической и престижной профессией киллера (то есть снайпера, короче говоря). Зайдите к негодяю с тыла.

    Теперь с развилки, где вы на первого снайпера нарвались, идёте налево. И после небольшой перестрелки захватываете озеленённый скверик. Выход из него только один - в ближайшую дверь по правой стороне, но сначала спуститесь в сквер и загляните в тупичок, отмеченный сваленными перед решёткой ящиками. Там есть заветная дверца, за которой найдёте скромный, но приятный арсенальчик, в том числе - "люгер" с глушителем. Теперь заходите в первую дверь - и попадёте в очередной погребок. Пройдя его насквозь, с другой стороны увидите вдали кладбище - вот туда и следуйте, не забывая отстреливать по дороги охрану. На другом конце кладбища, за оградкой, стоит домик "без окон, без дверей", но с явной трещиной на переднем торце. Вот и расковыряйте эту стену - гранатами (а то и несколькими пулями из "Маузера") или динамитом, который найдёте здесь же, у противоположной стены. Примите горячие поздравления - вы нашли вход в подземелье, где "паранормальная" дивизия СС (самого Гиммлера порождение) под чутким руководством "старого партийца" Хельги вон Булоу проводит секретные археологические раскопки. Тут и первой части конец.


Часть 2.  Катакомбы (Catacombs)

Задания: найти журнал профессора Земфа (Zemph) и вдоволь погоняться за личным составом "паронормальной" дивизии СС.
1 тайник

    Чтобы вам было понятнее, во что вы вляпались, демонстрируется короткий видеоклип-ужастик. В мрачном подземелья, среди растерзанных и расчленённых тел, крадутся три насмерть перепуганных эсэсовца. Боязливо озираясь по сторонам и прячась друг за друга, они пытаются предугадать, кто и откуда на них сейчас нападёт. И заходят в тупик - комнату с дырой с потолке.

    А теперь ваша очередь - быстро пробегаете по пыльным коридорам и в конце концов видите дыру в полу - то есть в потолке той самой комнаты, которую вам только что показали со стороны. Но прыгать вниз не спешите - там как раз тех трёх солдат рыцари и зомби атаковали. Лучше подождать, пока не окончится резня, а ещё лучше - постараться пару рыцарей гранатами достать. Когда всё стихнет - прыгайте в комнату, добивайте уцелевших - и вперёд.

    Спустившись по лесенке, дойдете до проваленного моста, ведущего к соседней комнате, вход в которую прикрыт треснувшей плитой. А внизу из пола колья торчат - по этой причине прыгать туда не рекомендуется. Остаётся перескочить через провал и расколотить прикрывающую вход плиту - в этой комнате нажмёте рычаг на стене. От таких смелых действий на противоположной стороне провала (там, откуда вы прыгали) захлопнется решётка - теперь-то вы никуда не денетесь. Зато взамен там же откроется другой рычаг, а чтобы не было одиноко, рядом с вами появятся два зомби. Можно, не вступая с ними в непосредственный контакт, перепрыгнуть на другую сторону и дождаться, когда зомби пойдут к вам и тупо свалятся вниз, прямо на колья. Останется только добить их короткими очередями и дёрнуть открывшийся рычаг - колья враз исчезнут в полу. Вот теперь прыгаем вниз.

    Прорвавшись через несколько коридоров и залов, по винтовой лестнице поднимаемся наверх и оказываемся в коридоре, недавно пройденном и потому отмеченном телами. Но теперь пересекаем его и идём прямо, за поднявшуюся решётку. Там виднеется каменная дорожка на уровне второго этажа, подпёртая колоннами. Видимо, тут давно не было капитального ремонта, поскольку, едва ступив на эту дорожку, вы неизбежно вместе с ней полетите вниз. А вам - всё нипочем! Как ни в чём ни бывало, двигаетесь себе по коридорчику и внезапно врываетесь в комнату к двум эсэсовцам. После чего хватаете со стола дневник профессора Земфа и, проломив заложенную арку и сметя двух рыцарей, вылезаете в этакой келье. Оттуда идёт коридорчик, ведущий во вторую такую же келью, мимо прохода в тот самый зал, одну из висячих дорожек которого вы уже провалили. Но остальные пока держатся - устраните врагов и ступайте во вторую келью. Там в дальней стене один кирпич подозрительно выступает. Жмите на него - и со всех ног в зал, а там в стене в конце левой дорожки плита поднялась. Если не останавливаться, то как раз успеете посетить тайник.

    Теперь остаётся только пересечь "висячий" зал и подняться в "опочивальню", прислушиваясь к доносящейся стрельбе. Как только вы туда войдёте, решётка за вами опустится, а на вас с разных сторон попрут зомби. Когда расправитесь с ними, не расслабляйтесь - предстоит работа посложнее. А именно - из костра на возвышении выползает зомби-огнемётчик. Если не слишком маячить перед его ясными (или затуманенными?) очами, он спрячется за колонной. Самое время подкинуть ему туда несколько гранат, а потом - добить из "томпсона". По завершении этой карательной операции из стены освободится ещё один зомби, а в выемке, где он почивал, имеется рычаг. Дёрните его - и не только всё решётки поднимутся, а ещё и плита в торце "опочивальни". Вам туда - вторая часть пройдена.


Часть 3.  Склеп (Crypt)

Задание: пройти через катакомбы и выйти к церкви Вульфбурга.
2 тайника

    А бой ещё не окончен! Хотя вы ещё не ввязались в драку, издалека уже доносится ожесточенная стрельба - то нынешние "истинные арийцы" сошлись с бывшими  в принципиальном споре на предмет того, кто из них истинней. А побеждают как раз бывшие, хотя один разгоряченный диспутом эсэсовец на ваших глазах расстреливает зомби. Но всё напрасно. Дальше по коридору целая стайка фашистов отстреливается от зомби-огнемётчика и подожжённых им рыцарей. И с тем же сомнительным успехом - ликвидация последствий прорыва потусторонних сил также поручается вам. По окончании доходите до упора - тупиковой комнаты, и нажимаете кнопку на стене. При этом отодвигается плита в коридоре, по которому вы только что прошлись "огнём и мечом", и открывает доступ в очередной коридор. Но одновременно по стенам тупиковой комнаты в гробах покойники зашевелились и поднялись. Причём эти зомби какие-то "упертые", их ликвидировать не так просто, как предыдущих. Но и по окончании мероприятия не спешите уходить отсюда. Лучше расстреляйте крест у стены - его верхушка упадёт и проломит пол, а там - подземелье, по которому разбросана амуниция, тайник, одним словом.

    Возвращаетесь туда, где проход открылся, и входите в ещё более мрачное подземелье. Там сырость такая, что по полу туман стелится. А как только войдёте - по сложившейся традиции дверца за вами сразу же и захлопнется, чтобы вы не смогли убежать от поднимающихся из тумана зомби ("вырастали чьи-то руки из могильных бугорков"). Но эти милые мертвецы - обычной стойкости, так что особых хлопот доставить не должны. Зато в награду откроется дальняя дверь, за которой опять фашисты что-то с рыцарями не поделили. В конце концов вы войдёте в "ритуальный" зал с колонной посередине. Ритуальный он оттого, что для выхода из него нужно будет выполнить определённый ритуал, рискуя при этом остаться без головы. Из зала есть проходы в три комнаты, где вам нужно дернуть по рычагу, стараясь при этом не сыграть в ящик. В правой комнате всё просто - если наступить на один из выпуклых квадратиков на полу, то из стены выскочат огромные фрезы, столкновение с которыми непременно окончится для вас летальным исходом. Перед комнатой, которая прямо, подвешена огромная плита, утыканная шипами, и как только вы подойдёте, она начнёт со страшным грохотом падать и снова подниматься. Перед левой комнатой - глубокая яма, затянутая туманной дымкой, но если вы её успешно перепрыгнете, нажмёте рычаг и замечтаетесь, то вас тут же расплющат внезапно сдвинувшиеся боковые стены. Так что не мешкайте, сразу же выбирайтесь оттуда.

    После активации третьего рычага колонна в центре зала опустится. Встаньте на неё, и начнётся ваше вознесение ввысь, а наверху ещё и дорожка к вам протянется. Прямо к торчащему из стены рычажку, как бы приглашая его нажать и тем самым поиметь очередную порцию неприятностей. После чего откроется проход в противоположной стене. Войдёте туда - и попадёте в "светлицу", но дверь за вами, разумеется, закроется - очередной тест на выживание (и обещанные неприятности). В дальнем конце зала первым делом хватайте драгоценную чашу (не пропадать же добру!) и бегите назад, стараясь не попасть под огненные струи, время от времени вырывающиеся из скульптурных рож на стенах. Тут же появятся два рыцаря, после ликвидации которых случится маленькое землетрясение, и пол в середине зала провалится. Вот и прыгайте в пролом. А там - подсобка, осветители установлены, вроде как работы какие-то идут под чутким руководством мадам Хельги. Тут и конец 3-й части.


Часть 4.  Осквернённая церковь (Defiled church)

Задание: проникнуть в церковь Вульфбурга, загнать Хельгу вон Булоу в разрушенный собор и нейтрализовать её "элитную охрану"
1 тайник

    Коротенький клип: учёный возится с не первой свежести телом, а его своей болтовнёй отвлекает от этого увлекательного занятия необъятная Хельга, явно недовольная результатами работы. А кругом - её гвардия, одетая во всё чёрное, самоуверенно оружие наизготовку держит.

    Эта часть тоже довольно прямолинейна. Из коридора проникаете в небольшой, захламлённый зал, где имеете столкновение с несколькими солдатами и первой представительницей "ниндзя". Оттуда попадаете в другой зал, где на входе кладёте часового. А из середины помещения идёт лестница наверх, в третий зал, и её охраняет уже исключительно "гвардия Хельги". Там, в дальнем конце, стоит только что вырытый и распечатанный гроб - если задержаться возле него, то покойник попытается встать, но неудачно (даже без вашего вмешательства). Вроде как недоделанный зомби. Чтобы выйти, посредством рычага поднимаем решётку.

    После беготни по коридорам и активации второй решётки входим в обширный зал - это и есть Вульфбургская церковь. Её также прикрывает "бабский батальон" этой стервы Хельги, так что будьте начеку. Собственно, захватить помещение можно разными способами. Мне самым простым представляется не особо геройствовать, а просто издали "спугнуть" охрану и выманить "чёрных бестий" туда, откуда вы пришли, отстреливая в дверях по одной. После захвата помещения следуйте на кафедру. Там, на столе, очередная докладная Хельги валяется, а не допустить вас до секретного документа попытается ещё одна охотница - из лестничной шахты. Прихлопнуть её несложно, но вот к лестнице не спешите. Ибо как только вы подойдёте, послышится характерный металлический звон - кто-то сверху гранаты кидает. Кстати, это единственное во всей игре место, где враг сам по себе посмел применить гранаты. Взрывы следуют по определённому графику, так что дождитесь удобного момента и, ворвавшись в шахту, обстреляйте бабёнку наверху. Если повезет, её можно положить на месте, или же она сама к вам спрыгнет.

    Залезайте наверх и первым делом ударом ноги разбейте ставни на окне. Вам откроется живописный вид сверху на внутреннее убранство покинутой церкви. А если расстрелять ставни напротив - то можете в бинокль полюбоваться на драгоценный череп - это тайник. Чтобы добраться до сокровища, расчищаем ближайший коридорчик (интересно, что если "ниндзя" на балкончике расстрелять из "Маузера", то она упадёт там же, а если из СТЭНа, то, как правило, через сломанные перила полетит вниз), проникаем в следующий и выходим на внутренний балкон с деревянными перилами, если они ещё целы. А с него перепрыгиваем в коридор, ведущий к кладу. Для дальнейшего продвижения из следующего зала по длинной винтовой лестнице спускаемся вниз и устраиваем там небольшую битву. Но это только репетиция перед настоящим боем. Он начнётся, когда после очередной поднятой решётки вы войдете в соборный зал, уступающий предыдущий по размерам. Точнее, попытаетесь войти, ибо в нем засела группа особо злобных "девочек", которых Хельга бросила на произвол судьбы, когда позорно бежала при первых признаках вашего приближения. Но и этих амазонок несложно выманить в коридор, где и перебить по одной. В дальнем конце зала автоматной очередью перебиваем доску, запирающую заветную дверь, и выходим в финальный коридор.


Часть 5?  Осквернённая церковь, продолжение (Defiled church)

Задание: ликвидировать Хельгу вон Булоу и вернуть "охранный кинжал" для дальнейшего изучения
тайников нет

    Номер 5 под вопросом, потому что в игре она значится как часть 4 с тем же названием, хотя предыдущая часть закончилась по всем правилам. Впрочем, часть эта небольшая, и действие происходит в разрушенном соборе, куда вы загнали бедную фрау Хельгу. А вот и клип показывают - вышеупомянутая начальница "паранормальной" дивизии СС спорит с учёным (похоже, это все "археологи", оставшиеся в живых после вашего марш-броска). Видимо, переспорить научного работника ей так и не удалось, и тогда в качестве последнего своего аргумента она выбрала пулю. Да, чтобы поставить последнюю точку, Хельга вон Булоу застрелила своего собеседника.

    После такого веселого начала неудивительно, что едва сделав несколько шагов к виднеющейся впереди двери, вы проваливаетесь в подвал. А оно и к лучшему - в этом подвале полно всяких боеприпасов, даже просто посмотреть приятно, а уж собрать и попользоваться - и подавно. Вылезаем на свежий воздух и входим в остатки сооружения, бывшего когда-то собором. В пол которого зачем-то замурованы останки людей, которые при вашем приближении радостно освобождаются и превращаются в зомби. Но это ещё не самое страшное - проломив решётку, вскоре к вам пожалует сам суперзомби. Ведёт он себя как-то странно - то идёт к вам, то не идёт, словно никак не решит, что ему делать. Сопровождающие его зомби смело идут за вами прямо в подвал, откуда вы появились. Где их несложно вырубить. С их братцем-акселератом сложнее - он туда не спешит. В общем, ищите позицию, откуда будет удобно метать гранаты, не особо подставлясь при этом под вражеские взоры (и вылетающие кусачие черепа).

    Как покончите с чудовищем - добейте оставшихся зомби и следуйте туда, откуда пришел их "большой брат". И найдёте перед знакомым по клипу бункером бездыханное тело профессора археологических наук, зверски убитого главной "паранормальной" эсэсовкой Хельгой. Предвкушая свою грядущую расправу над последней, заглядываете в бункер и разачарованно осознаёте, что опоздали: Хельгу и без вашей помощи уже растерзали (можете в бинокль полюбоваться на её останки - похоже на работу суперзомби, однако если проскользнуть туда до его убийства, то вход в бункер найдёте запертым). На дальней стене маячит заветный "охранный кинжал", но как только вы двинетесь к нему - миссия успешно выполнена.


Миссия 3. Оружие возмездия (Weapons of vengeange)



Часть 1. Лесная база (Forest compound)

Задания: проникнуть на охраняемую территорию, скрытно забраться в военный грузовик, следующий на ракетную базу, добиться, чтобы не прозвучала тревога, найти винтовку OSA M1S "SNOOPER"
1 тайник

    Клип - пояснение. Летит характерный штатовский самолет, несущий Блажковича на родину демократии. А там скучающие от безделья американские генералы и "босс" в штатском брезгливо поздравляет героя Вилла с успешным выполнением задания и дают ему следующее. Чтобы, значит, не потерял квалификацию, восстанавливая свои подорванные силы.

    Ваш путь начинается на травянистом дне старого, поросшего деревьями оврага, а позади вас - повисший на дереве парашют. Не только сейчас, но и на протяжении всей этой части вас будут окружать живописные пейзажи, особенно контрастирующие с мрачными подземельями предыдущей мисии. Вот это - настоящая жизнь, так что идёте себе между склонами, птичье пение слушаете. Идти вам легко, поскольку кроме ножа, СТЭНа (с половиной боекомплекта), половины бронежилета (с половинкой каски?) и бинокля (тоже половинки?) у вас ничего нет. И за очередным гребнем видите симпатичный домик на берегу озера. Всё бы ничего, но перед ним часовой ходит - явно не просто так. На самом деле это стоение - первый пост на пути к секретной военной базе. Здесь шуметь и привлекать к себе внимание не рекомендуется, иначе чья-нибудь рука нажмёт на кнопку сирены, и "миссия провалена". Так что аккуратно спускаемся к домику и, прикрываясь полуразрушенным заборчиком, подкрадываемся к часовому, после чего кидаемся на него с ножом и отнимаем МП-40. В этом деле главное - вовремя остановиться, чтобы вместо очередного взмаха ножом не прозвучал автоматный выстрел, который будет сигналом для врагов (для чего рекомендуется отключить функцию автоматического перехода на новое оружие). В самом домике с умным видом склонился над картой господин офицер - он станет вашей второй жертвой. Второй часовой стоит перед дверью, выходящей к озеру. Если вы ещё не пускали в ход СТЭН, то он ничего не слышал и потому всё ещё смотрит на озеро, провоцируя вас снова взяться за нож.

    А теперь и вы посмотрите на озеро. А на другой его стороне на дереве висит парашют - это ваша амуниция туда приземлилась. Озеро это неглубокое - по колено, так что смело пересекайте его вброд. А по прибытии на место вдруг осознаете, что опоздали. В разбитом ящике лежит "Кольт" да пара обойм к нему. Похоже, что всё остальное уже растащили - то ли местные жители, то ли фашисты, то ли Кесслер из предыдущей мисии сюда пробрался. Во всяком случае, трудно предположить, что американцы стали бы один пистолет спускать на отдельном парашюте. А "Кольт" уже заряжен, и одного или нескольких патронов в нем не хватает - явный признак того, что кто-то его зарядил и даже пострелял для пробы. И, видимо, не понравилось, потому и бросил обратно в ящик.

    Делать нечего, следуете дальше и выходите ко второму посту - тоже домику за обвалившейся изгородью, и также с часовым подле. Кладете его без шума, и в доме нападаете на другого офицера. А дальше - стоп. Дорога-то ясная и открытая, да там вдали маячит третий пост - два часовых у шлагбаума, и третий - на вышке, так что штурмовать их "в лоб" бесполезно, а издали расстрелять нечем. Однако специально для таких случаев предусмотрен обходной путь - через горы, вправо от основной дороги. Ну не предусмотрели гитлеровцы, что кому-то взбредёт в голову свернуть с ровного асфальта и карабкаться по бездорожью. Потому и постов там никаких нет, и вы спокойненько выйдете прямо к сторожевой вышке. Залезть на вышку и прирезать часового, отобрав у него старый верный "Маузер" (без оптики, правда) - минутное дело. Потом спускаетесь вниз, на дорогу, перебегаете на противоположную сторону и, прячась за деревьями, подкрадываетесь к солдатам у шлагбаума. Один из них неподвижно стоит спиной к вам, так что большую опасность представляет другой, который ходит туда-сюда. Главное - не допустить его в будку (там находится кнопка сирены). Если всё сделать быстро, то он, как правило заметит вас только тогда, когда их обоих уже легко достать из СТЭНа.

    Идёте по дороге в тоннель и видите на выходе грузовик и двух солдат. Последние - добыча лёгкая, но несвоевременная, так как эту потерю сразу же заметят со следующего, четвёртого поста (там ещё одна вышка стоит), и поднимут тревогу. Но беспокоиться ровным счётом не о чем - в правой стене тоннеля виднеется дверь, а на ней не хватает только таблички "Служебный вход для диверсантов". Вот и идите туда, а в результате после приятной прогулки "по долинам и по взгорьям" выйдете прямо к вражеским укреплениям, около сторожевой вышки. Через крону дерева видно, как офицер беседует с солдатом, а затем они расходятся. Солдат - налево, к пулемёту, а офицер - направо, куда-то вдаль. Дождавшись этого рокового разделения, через дыру в заборе проникаете на запретную территорию и с ножом кидаетесь на пулемётчика. Чистая его ликвидация - залог успеха. Потом догоняете офицера и поступаете с ним точно так же ("Помнишь, Катя, офицера? Не ушел он от ножа!"). И продолжаете движение в том же направлении с целью выяснить, что могло так заинтересовать супостата в стороне от его дислокации. И находите очередной парашют на дереве - это вторая посылка дяди Сэма на ваш адрес. В ящике имеется "Томпсон" и винтовка с ночным прицелом и глушителем (которая OSA M1S "SNOOPER"), а также немного патронов к ним. К счастью, сюда вы добрались раньше мародёров, и теперь дальнейшее ваше продвижение обеспечено необходимой огневой поддержкой.

    Не теряя времени и не сходя с места можете тут же снять часового на вышке - он забавно навернётся вниз, сломав перила. Теперь подбегаете к укреплениям, где вы недавно прирезали пулемётчика, и через прицел той же чудо-винтовки смотрите вниз, на саму базу. И незамедлительно действуете - сначала кладёте разглядывающего вас в бинокль офицера в окне второго этажа ближайшей постройки, а затем - часового перед воротами. Теперь путь открыт. Но напоследок устроим себе праздник - из халявного пулемёта расстреляем двух солдат, оставшихся у выхода из тоннеля. Этот шум уже никого не привлечёт.

    Спускаемся к базе, точнее - к её "предбаннику", также разделенному на несколько частей. Парадные ворота щедро опутаны колючей проволокой - здесь никак не пройти. Значит, опять в обход - по левую сторону от ворот вскоре найдёте открытое (!) окно. Вот вам и секретная база! Здесь явно не обошлось без утечки информации - фашисты точно знали, что американцы пришлют к ним разведчика-диверсанта, потому и постов понаставили, и ворота как следует укрепили. А поскольку была уверенность, что США пришлют американца (а кого ещё они могут прислать?), а американец с асфальтированной дороги никогда не свернёт, то всё в порядке - принятые меры можно считать достаточными. Но промашка вышла - дядя Сэм в вашем лице прислал поляка, который не посчитает оскорбительным для себя залезть и в окно.

    Проникаете в окно, и тут же, в соседней комнате, ликвидируете офицера - чтобы не критиковал ваши действия. Далее можно действовать несколькими путями. Например, через окно, перед которым на столе лежит "Маузер" с оптическим прицелом, вываливаетесь во двор, и, прикрываясь небрежно наваленными ящиками, прямо из "Маузера" внаглую валите часового на водонапорной башне. Здесь уже можно шуметь не стесняясь - фашисты настолько уверены в своей безопасности, что совершенно не реагируют на стрельбу. Правда, на этот выстрел может прибежать офицер (только один!), но что вам стоит заставить умолкнуть и его? Дальше всё просто - около водокачки виднеются ворота, а далеко за ними - ещё один часовой. Пристрелить его ничего не стоит, но делать этого нельзя ни в коем случае, поскольку враги эту потерю сразу же обнаружат и поднимут тревогу. Но он и живой вам не помешает, поскольку абсолютно глух и изрядно слеп. Лучше по ящикам вскарабкайтесь на крышу дома, а оттуда по тросу (вот где повеяло HL!) - на крышу соседнего. И через трубу просочитесь на склад - тайник найден. Если предложенной амуниции вам недостаточно - подорвите баллоны, и найдёте ещё кое-что. Выход оттуда - как у нормальных людей, то есть через дверь.

    Теперь следуете в другие ворота - напротив троса между крышами. Если офицер не прибежал, то он - за первой же дверью в домике слева. Пройдите в дальнюю комнату и прямо через неразбитое окно положите часового на виднеющемся вдали складе, справа от грузовика. Это будет ваше последнее убийство в этой части. Можете посетить охранную будку у входных ворот (где валяется самый первый офицер - любитель попялиться в бинокль, которого вы прихлопнули ещё с горы), но для окончания действия идите на склад, и там заберитесь в кузов грузовика. Машина тут же тронется с места и увезёт вас внутрь этой самой базы. Можете напоследок помахать платочком часовому у ворот.


Часть 2. Ракетная база (Rocket base)

Задания: найти главный пульт управления, сорвать запуск ракеты V2, найти выход и перейти на внешнюю территорию
1 тайник

    Вас с комфортом доставили на склад ракетной базы. В качестве благодарности за безбилетный проезд откидываете задний борт грузовика и устраиваете самую настоящую резню. Фашистов здесь немало, но все они - слабозащищенные, так что хоть как-то задержать вас может только толпа. По возвышению со склада идёте вправо, там найдёте по дороге дверь в казарму, а в самом конце коридора - лифт, на котором спуститесь вниз. Там всё просто - зал, из которого начинается местная узкоколейка, строго для служебного пользования. И самоходная тележка стоит наготове. Кладете часового и забиваете ногами технаря за пультом управления. После поворота рычага тележка на пульте трогается с места, но необходимым элементом вашей священной мисии она не является - можете ехать на ней, а можете бежать впереди нее или следовать сзади. В отличие от HL, здесь можно смело бегать по путям - током вас не ударит.

    Миновав расщелину с двумя часовыми, попадаем на "конечную станцию". Там за пультом ещё один враг стоит, но близко вас к себе не подпустит, так что до рукопашной дело не дойдет. Мешкать с расправой не следует, так как вскоре ему на подмогу прикатят на лифте два автоматчика. Отбив лифт, немедленно поднимайтесь наверх, ибо тут же по громкой связи объявят, что через две минуты состоится старт ракеты V2, допустить который вам никак нельзя. Времени осталось не так много, а на вас с надеждой смотрит всё прогрессивное человечество. По прибытии наверх первым делом расстреляйте хитроумный агрегат в дальнем конце зала - он взорвется от такого небрежного обращения и заляпает пол и стены останками возившихся около него специалистов со свастиками.

    В нише непосредственно справа от лифта забиты скобы - это лестница, ведущая на командный центр (странно, что туда лифт не дотянули). Врываетесь в комнату и без раздумий мочите всех, кто там есть, а когда они кончатся  - то же самое повторите в следующей. Кстати, там у дальней панели, справа, один эсэсовец в плен сдаться вздумал, хотя и автомат из руки не выпускает, чем честно заработал хорошего пинка. В этой же комнате, на панели слева от окна, нажмите красную кнопку. И за окошком незапущенная ракета V2 рванет так, что пол заходит ходуном - задание выполнено.

    Теперь нужно выбираться из этого бедлама. Спускаетесь в зал, где вы агрегат подорвали, а там большие железные ворота приоткрылись - от учиненной вами катастрофы. И несколько фашистов (в том числе снайпер) уже убытки подсчитывают, лазая по развалинам, ещё недавно бывших пусковым комплексом. Можете помочь им отвлечься от осознания этой утраты. Дальше начинается беготня по коридорам, где за каждым поворотам будете натыкаться на супостатов, весело падающих друг за дружкой под вашим прицельным огнем. По пути встретится арсенальная комната за решёткой, и если там притаиться, то мимо пробежит стайка солдат, и только один, самый вредный, войдет внутрь (несомненно, с целью обогащения). Проведите с ним разъяснительную работу о вреде воровства, а затем отыщите остальных и также накажите. Дальше форсируете пропасть по изрядно подпорченному мостику, и выйдете в обычную рабочую комнату. Там на стене планы висят - разбейте их, и обнаружится тайник - темная плита в стене. Чтобы его открыть, нужно изрядно поискать, как это сделать. Хотя заветная кнопка и расположена рядом - под ближайшем столом, обнаружить её нелегко, поскольку видна она только при приседании.

    Идёте дальше, и попадаете на тот самый склад, откуда и начали свою вредительскую деятельность. Но фашисты - как тараканы, сколько их не дави, они всё равно поналезут. Вот и на складе опять оживление - будто вы тут и не проходили вовсе. Наводя порядок, обратите внимание, что теперь открывается ближайшая к складской лесенке дверь. Оттуда попадёте на нормальную лестницу, ведущую наверх, на решетчатый балкончик. Следуя по последнему (направо от выходной двери), в самом конце найдёте прикрытое сеткой вентиляционное отверстие. Остаётся только взломать решётку и протиснуться вовнутрь.


Часть 3. Радарная установка (Radar installation)

Задания: найти и разрушить радарную установку MVX-mk1, найти путь на экспериментальный аэродром
1 тайник

    Доползаете до выходной решётки и осознаете, что пока вы в поте лица срывали коварные запуски вражеских ракет, за окошком уже стемнело. Но тишина не наступила. Напротив, что-то взорвалось с такой силой, что завалило ворота с левой стороны, и оттуда в ужасе выскочили два солдата. Причём один из них тут же отдал концы (с перепугу?), а другой - встал подле, не в силах что-то предпринять. Его, конечно, вы прямо через решётку положите рядом с первым. И - добро пожаловать на улицу. А попали вы в настоящий городок ракетчиков. Магистральным направлением рекомендуемого продвижения служит широкая асфальтовая дорожка, а дверцы в домиках - для искателей приключений.

    Прежде всего, полюбуйтесь картинами звездного неба. Лично я ни одного знакомого созвездия отождествить на нем так и не смог, а в бинокль и оптические прицелы видно столько же звезд, что и простым глазом, только масштаб изображения меняется. Самый смешной вид - в ИК-прицел, там звезды почему-то выглядят темными точками, как на негативе! А Луна представлена таким безобразным огрызком, что страшно смотреть на нее даже в бинокль - нечто неопределенно-мутное. Оторвавшись от созерцания безграничных просторов Вселенной над вашей головой, отстреливаете всех, кто попадётся на пути, и захватываете ближайшую площадь (дальше пока не идём). Дом справа - казарма. В доме слева, в окне второго этажа - пулемёт. Добраться до него можно и по наружной лестнице, но лучше ворваться в первую дверь слева и, попутно очищая помещения от супостатов, добраться до верхней комнаты изнутри. С уверенностью, что вас не достанут с тыла. Конечно же, беремся за пулемёт и палим, хотя пока никой живой мишени не наблюдаем. Но это ненадолго - вскоре из арки слева, куда ведёт дорожка и куда вы столь дальновидно не пошли, покажется группа фашистов, привлеченных вашей беспорядочной стрельбой. Разворачиваем пулемёт в их сторону и играем "в Анку-пулемётчицу", то есть непрерывно палим до тех пор, пока все враги, прибывающие несколькими группами, не свалятся на дорожку. Благо, патроны - халявные. Пожалуй, это самый полезный для вас пулемёт во всей игре. По окончании процесса идём к покойникам. Но осторожно - за аркой, наверху, виднеется мостик, по которому бежит эсэсовец, несущий гранату снайперу, притаившемуся за решёткой слева. Берем "Маузер", и без промедления кладем обоих на месте. Путь очищен.

    Высовываясь из-за угла и бросая любопытный взгляд на раскинувшуюся за ним площадь, ждите сюрприза в виде пущенного в вас "фаустпатрона". В тщетной надежде вас запугать. Поскольку реально противопоставить вам враги нечего не могут - там всего несколько легковооруженных солдат. Можете положить их там же или заманить назад, к пулемёту. Самое обидное, что даже если вы ликвидируете "фаустника" до того, как тот успеет выстрелить, фаустпатрона возле трупа вы всё равно не найдёте. Потом снова идёте вперёд и захватываете эту площадь - уже вторую по счету. И из дверей, и из переулков будут подваливать живые мишени, так что только успевайте свое оружие перезаряжать. Можно нырнуть в ближайшую дверь слева, пройти помещение насквозь и с противоположной стороны расколотить окно, после чего пострелять оттуда или спрыгнуть прямо к установленному в тупике за окном пулемёту. Короче, закончив здесь, идём дальше по дорожке, и за очередной аркой из "Маузера" кладем очередного снайпера, а заодно - часового на лестнице. Остаётся только подняться по лестнице и дойти до двух дверей.

    Распахиваем ту дверь, которая прямо по курсу, в дальнем конце коридора ликвидируем часового, но дальше не идём. А поворачиваемся и направляемся в другую дверь - которая была справа. Там какая-то мастерская и ничего интересного нет, кроме решётки в полу. Вот её и расковыриваем, тем самым окрывая себе путь в арсенальную комнату - тайник. Там, ко всему прочему, хватаем вожделенный "фаустпатрон". Если часовой за решёткой ещё не убежал - нейтрализуем его, и незамедлительно проникаем в зарешёченную комнату напротив - также арсенал, но поживиться там можно только тремя связками динамита. Теперь поднимаемся наверх и "сеем разумное, доброе, вечное". Сначала - в ближайшей комнате - столовой, потом - за дальней дверью в конце коридора. Ближняя дверь не особо интересна - это выход на небольшую площадку, откуда есть ход назад, к часовому, убиенному в начале этого абзаца, и отдельной комнате с парой золотых слитков, небрежно разбросанных по столам. Да ещё прожектор у перил можно разбить - просто из вредности.

    Идём в дальнюю дверь - и выходим прямо к искомой радарной установке - у нее на крыше локатор крутится. Но крутиться ему осталось уже недолго. Киньте в помещение связку динамита (или несколько гранат), и быстро спрячьтесь за углом возле других, запертых дверей. Через положенное время раздастся взрыв такой силы, что локатор повалится, и в нижнем помещении начнется общий пожар. Интересно, что обычно антенна локатора падает просто на крышу здания, а иногда - валится в сторону, ломает перила и летит вниз, перегораживая собой улицу, по которой вы незадолго до этого проходили. Короче, после взрыва упомянутая запертая дверь распахнется, выпуская двух солдат, привлеченных звуком совершенной вами коварной диверсии. Кладете их на месте и врываетесь в помещение, где они скрывались. Ничего особенного там нет, так что продвигаетесь к лестнице, ведущей вниз. Неудобная лестница, так как спускаясь по ней, вы подставляете спину паре фашистов, тусующихся в нижнем помещении. Разобравшись и с ними, у левой стены замечаете лючок, по открытии которого за ним обнаружится вентиль. Повернете вентиль - и вдали снова что-то загромыхает. На прощанье, так сказать, хотя в качестве задания этот подвиг вам не засчитывается, и его вполне можно и не совершать. Впереди остались две двери - одна ведёт на начало уровня, где вы уже всё усеяли трупами, другая - на следующий уровень.


Часть 4. Штурм авиабазы (Air base assault)

Задания: добраться до пускового комплекса, подготовить к взлету новейший экспериментальный реактивный самолет Bachem Ba317 "Кобра", находящийся в ангаре северного крыла аэродрома, захватить "Кобру" и улететь на ней куда подальше - на авиабазу в Мальте, для получения следующего задания.
Тайников нет.

    Как обычно, вы вылезаете из вентиляционной трубы (средь бела дня - вы, наверное, в этой трубе и переночевали, словно бомж какой-то), и перед вами открывается захватывающая картина - панорама секретного экспериментального аэродрома. Как раз в этот момент по взлетной полосе разбегается и вмывает ввысь самолет причудливых очертаний. Простор необыкновенный, и, чтобы не заблудиться, прежде всего сориентируемся на местности. Нужное вам северное крыло находится вправа от вас, за диспетчерской вышкой. Стало быть, вы изначально находитесь на восточной стороне аэродрома (как и положено, погибель к супостатам нагрянула с востока!), ангары по левую сторону - это юг, а взлетно-посадочная полоса танется от вас на запад.

    После такой привязки к странам света начинаем действовать: "ваше слово, товарищ Маузер". В том смысле, что на ближайшее время бессмертное творение германского конструктора сослужит вам добрую службу. Потому как благодаря наличию оптического прицела на открывающихся перед вами оперативных просторах вы сможете без труда отстреливать врагов, оставаясь для них недосягаемыми (кроме вражеских снайперов). Вот и приступайте. Видите на ближайшей башне-диспетчерской офицера, оглядывающего в бинокль аэродром - пулю ему! Аналогичный подарок - и двум часовым, наверху и пониже, на крыше здания.

    Вообще говоря, дальше можно поступать, как вздумается: вариантов тут масса. Лично я поступил вот как. После вышеупомянутой чистки диспетческой перешел на её крышу (можно и на саму вышку залезть) и положил всех часовых на поле. После такой наглости с вашей стороны фашисты, наконец, спохватятся и вышлют оперативную группу - на полосе покажется грузовик. Немедленно перезаряжайте винтовку и через прицел ведите этот грузовик до его остановки (достойно сожаления, что "фаустпатрон" этот грузовик не берет). А затем аккуратно отстреливайте выходящих из-за кузова карателей (среди них - 2 снайпера). Покончив с ними, взломайте тут же, на крыше, вентиляционную решётку и устройте нападение на охрану диспетчерской, находящуюся на первом этаже этого здания. Теперь путь свободен - выходите на поле. Сначала - налево, к южным ангарам. В восточном из этих ангаров, в дальнем углу, боеприпасы припрятаны, а на выходе из помещений продолжайте истребление бегающих вдали агрессоров. Зачистив южные ангары, смело пересекайте взлетно-посадочную полосу, любуясь пейзажем с грузовиком на переднем плане и раскиданными вокруг него бездыханными телами. Держите курс на вожделенное северное крыло. Мимо самолета около здания диспетчерской и грузовика-заправщика. Там тупик, но если подняться в башенку, замочить там оператора и повернуть большой рубильник, то северная стена медленно опустится, освобождая проход во вторую половину аэродрома, ещё более секретную. После чего с тыла заявятся ещё несколько солдат (хотя вы всех там нейтрализовали и все помещения проверили, но остались неоткрывающиее ворота, из которых грузовик выехал).

    Достоен внимания и другой, более активный вариант начала штурма авиабазы. Сразу после загрузки пулей выскакиваете из трубы и мчитесь вниз, на влётно-посадочную полосу, вслед за улетающим самолётом. Не обращая внимания на часовых, мчитесь вприпрыжку прямо по середине лётного поля. А всё для того, чтобы проскочить точку остановки грузовика до его прихода, и, таким образом, оказаться сзади от движущегося грузовика. И тут же, без промедления, запустить в кузов "фаустпатрон" (если конечно, вы его не истратили раньше), уничтожив одним махом всех семерых врагов. Они, бедные, стрелять из кузова не обучены, так что вариант совершенно безопасен для вас. Дальше всё по графику - экскурсия по южным ангарам, нападение на диспетчерскую (можно и изнутри - по склону можно вскарабкаться наверх) и поход в северное крыло.

    За поворотом покажется здание пускового комплекса с хитроумными конструкциями наверху, а среди этих конструкций ещё и снайпер засел. Либо его нужно ликвидировать сейчас, либо попытаться незаметно проскользнуть в соблазнительно приоткрытые ворота. Там найдёте очередной ангар, после штурма которого подниметесь по лесенке в командный пункт. Для выполнения поставленной задачи вам нужно сделать три вещи: заправить "Кобру", поднять платформу с самолетом в стартовое положение и открыть верхний люк, через который "Кобра" вылетит. Допускается любая последовательность ваших действий. Например, начать с люка. Попав в коридор сразу за лестницей, ликвидируете стоящего с левой стороны технаря-охранника, а сами устремляетесь в дверь с правой стороны. И выходите наружу - прямо к ажурным конструкциям. И видите, как мимо вас на парашютах спускается вражеский десант. Конечно, трудно удержаться от того, чтобы поохотится на них, пока они в воздухе (стрелять с лету они не обучены, так что опасности никакой), но не увлекайтесь. Ибо один сокол приземлится недалеко от вас (в то время как его коллеги последуют вниз) и доставит вам неприятности, если его вовремя не нейтрализовать - прямо на подлете. А заодно отберите у него десантную винтовку FG42 - пригодится в дальнейшем. Теперь можно вернуться в ангар и ликвидировать свежеприбывший десант, чтобы не путался под ногами. Обеспечив себе надежные тылы, возвращается туда, откуда на парашютистов любовались, и карабкаемся на самый верх конструкции, по пути напевая себе под нос нечто вроде "Если б мишки были пчелами, то они бы нипочем никогда и не подумали так высоко строить дом, и тогда, конечно, если бы пчелы - это были мишки, нам бы, мишкам, было незачем лазить на такие вышки". Как раз успеете допеть, пока заберётесь на самый верх. Оттуда гляньте вниз, и можете прохрипеть уже более бодрым голосом: "А мы монтажники-высотники, и с высоты вам шлем привет". И разыскиваете комнату со штурвалом на стене, от поворота последнего люк на крыше начинает раздвигаться.

    Возвращаемся в командный пункт - там в пределах досягаемости остались ещё две комнаты, где не ступала ваша нога. В них рубильниками и кнопками заправляете "Кобру" и поднимаете стартовую платформу в предпусковое положение. Затем возвращаетесь к внутренней лестнице и обнаруживаете, что доселе запертая решетчатая дверь теперь распахнута настеж - технарям не терпится узнать, кто этот смельчак, который решил без приказа свыше полетать на секретнейшем самолете. Поднимитесь наверх и объясните им, что вы думаете о них, о их начальстве и об его приказах. И поскорее жмите заветную красную кнопку - от вас к стоящей на старте "Кобре" сразу потянется мостик. Теперь остаётся только наблюдать, как "Кобра" стартует и улетает, унося вас на далекую Мальту.


Миссия 4. Смертоносные разработки (Deadly designs)

Часть 1. Кугельштадт (Kugelstadt)

Задания: ликвидировать вражескую группу истребителей танков, сопровождать захваченный танк до завода секретных вооружений, помочь спасти ученого, найти путь к заводу секретных вооружений.
Тайников - 1.

    После очередной занудной беседы с шефом в офисе секретных операций США приступаете к очередной секретной операции. Начало  её весьма забавно: вы в одиночку, но при эпизодической поддержке трофейного танка (разумеется, антифашисткое сопротивление на оккупированных территориях то и дело угоняло у фашистов танки и каталось на них по набитых вражескими войсками городам), с двумя "Кольтами" наперевес штурмуете город ("капитан Блажкович в одиночку атаковал занятый фашистами город Кугельштадт и захватил его"). Прежде всего, смените "Кольты" на более серьёзное оружие (которого у вас уже немало, несмотря на то, что миссия только началась). И - не спешите с наступлением. Вот приданный вам танк двинулся вперёд, но перед очередным поворотом вдруг попятился назад. Из переговоров понятно, что зоркие танкисты углядели в дыре в стене дома "фаустпатронщика". Поэтому ваша первая задача - ликвидировать врага и тем самым расчистить путь танку.

    Входите в первый переулок по правой стороне и разыскиваете внутренний дворик П-образного дома, в котором засели фашисты. Отстреливая супостатов, поднимаетесь на второй этаж и проходите его весь, в дальнем конце разыскиваете искомый пролом в стене и солдата с "фаустпатроном". Теперь путь свободен, и танк двинулся дальше. Можете присоединиться к нему, но если не горите желанием словить пулю в лоб, то держитесь позади танка, поскольку за очередным поворотом откроется вид на часовню, в которой засел снайпер. Но вам беспокоиться не о чем: с эти снайпером успешно расправится танковая пушка. Путем ликвидации самой часовни. И это всего через минуту после того, как этот же самый танк аккуратно объезжал расширение тротуара, дабы не повредить ненароком бордюрный камень! Как бы то ни было, теперь уже для вас путь открыт - идёте по главной улице вперёд, пока не упрётесь в заграждение из колючей проволоки.

    После чего остаётся только заглянуть в узорчатую калитку с правой стороны улицы. Там из подворотни расстреливаете несколько фашистов, бегущих налево, к установленному в проломе пулемёту, и входите в отбитый у них дворик. Можете полюбоваться на очередной стационарный пулемёт, из которого стрелять не в кого, а вам нужно проникнуть в следующий пролом, справа от этого. Там залезаете наверх, снимаете снайпера в окне напротив (хотя можно было и со двора закинуть туда гранату) и прыгаете в дырку в полу, обратно, на первый этаж (а можно было залезть туда и снаружи, через окно). Нейтрализовав ещё пару врагов, на выходе из очередной комнаты нарветесь на огнемётчика. Как только его ликвидируете (и заодно обзаведётесь огнемётом) - запустится незримый счетчик, оставляющий вам минимум времени на раздумья. Ибо впереди слышится ожесточенная стрельба - это отважные патриоты-подпольщики из последних сил отбиваются от наседающих фашистов, защищая такого же (как и они) патриота-ученого (это вам не Кесслер какой-нибудь). И без вашего вмешательства жить этому ученому осталось меньше минуты (а его кончина автоматически означает провал вашей миссии). Так что незамедлительно кидаемся вперёд, убиваем ближайшего фашиста с перемотанной головой, удобно устроившегося перед решётчатыми воротами, а за углом кладем ещё двоих. И в качестве награды видим, как троих антифашистов, засевших в наспех возведенных укреплениях, атакует последний из оставшихся в живых эсэсовцев. Можете помочь усмирить и его, хотя и без вашей помощи ему уже не жить. В общем, ученый спасен (это тот, который без оружия), и можно спокойно вздохнуть.

    А выдыхать придётся на бегу, поскольку тут же послышится возглас "Let's go!", означающий, что оставленный вами без присмотра танк неожиданно и неудержимо двинулся вперёд, и вам следует незамедлительно вернуться к его сопровождению, иначе его подобъют и ваша миссия провалится. То есть опять счетчик закрутился. Если побежать сразу, то как раз на выходе из решетчатой калитки увидите, как танк сминает вал колючей проволоки, расчищая тем самым вам путь. Можете забежать вперёд, а можете по бордюрчику сразу за смятой колючкой (пристрелив очередного фашиста) запрыгнуть на сам танк, прикинувшись десантом. И пошла потеха! За поворотом выходим на финишную прямую и глядим в оба! В первом переулке слева - "фауст", но если вы на танке, то стрелок пустит ракету в вас и непременно промахнется (не привык он движущиеся цели обслуживать). Прямо по курсу, у дальней стены - офицер возле противотанкового орудия возится, вот его и нужно прихлопнуть прежде всего. Потом - солдата, подобно бабочке выпорхнувшего из-за груды обломков слева по курсу. Во втором переулке слева - огнемётчик притаился, но активности не проявляет. Зачистив главную улицу, прямо от танка кладем этого огнемётчика из верного "Маузера", и идём туда. В глубине переулка подрываем бочки со стоящим подле часовым и по наклонным доскам карабкаемся на второй этаж. Из окна запрыгиваем в окно напротив, находим и ликвидируем ещё одного "фрица", устроившего засаду в проломе прямо над остановившимся танком.

    В положенное время танк произведёт второй выстрел, проделав большую неэстетичную дыру в воротах в торцевой стене тупика. Вам туда, в темноту, и если засевшие там супостаты зашевелились, можете использовать бесшумку с ночным прицелом. За парой темных комнат обнаружится очередной дворик, по которому огнемётчик бродит. Можно попытаться нейтрализовать его на месте, а можно - выманить назад, к танку (который теперь вам уже не поможет), и бегать от врага по улицам, переулкам и дворам, обстреливая издали. Как управитесь - идите в упомянутый двор и найдите там квадратный проём в полу - вам туда, там вторая часть начнется. Но перед этим поднимитесь по наклонной балке на торчащие в середине двора конструкции, и увидите на уцелевшем перекрытии второго этажа пару винтовочных обойм - это тайник. Добраться туда непросто, но можно, если с самой высокой арматурины перепрыгнуть на ближайший кусок перекрытия.


Часть 2. Разрушенный завод (The bombed factory)

Задания: проникнуть на территорию оружейного завода Кугельштадта, добыть проектное описание пулемёта "Веном".
Тайников нет.

    Начало - в темном подвале, посредством которого вы перехитрили коварного врага и зашли туда, куда он вас пускать никак не хотел. Деваться больше некуда, кроме как дойти до лестницы, подняться наверх, выломать решётку и выбраться на свежий воздух. Прямо под дуло пулемёта, установленного в окне разрушенного здания напротив (похоже, вас здесь уже давно дожидаются). Чтобы не растерять драгоценные проценты своей бесценной жизни, сразу перебегайте направо и прячьтесь за торчащей плитой. Подстрелив пару автоматчиков на остатках верхнего яруса зданий, можно осторожно отойти от плиты, пока в прицеле "Маузера" над её верхним краем не покажется физиономия пулемётчика. Причём он вас в такой дислокации ещё не может достать, а вы его - уже можете. Тут ему и конец прийдет.

    Теперь осмотритесь. Справа от вас когда-то было четыре здания, представляющие из себя жалкое зрелище после недавней бомбежки. Идёте направо, проходите через помещение с местами сохранившейся крышей (и местами же сохранившимися на ней фашистами) и доходите до небольшого промежутка между зданиями. В междудомную щель справа лучше не соваться, так там как сразу же попадёте под перекрестный огонь с трех сторон. Вместо этого идёте дальше, в следующие руины, и находите там на полу зарешёченный вход в столь милую вашему сердцу канализацию. Лезете туда, и на развилке слева кладете огнемётчика, справа - автоматчика. Направо пойдете - выберетесь на позицию пулемётчика, которого недавно нейтрализовали (если нет - самое время этим заняться). Теперь вернитесь и идите туда, где огнемётчик валяется - и очутитесь в самом настоящем вражеском тылу. Сзади от бронетранспортера, прикрывающего выход из щели между домами, в которую я вам не рекомендовал лезть. Положив на месте очередную порцию "фрицев", от бронетранспортера стремительным броском достигаете ближайшей двери и растворяетесь за ней. Лезть на бронетранспортер и обстреливать врагов из установленного там пулемёта - не лучшая идея, поскольку из дома напротив в вас будут лететь "фаусты".

    Зачищая коридор за коридором, комнату за комнатой, дойдете до зала, в полу которого застряла большая авиабомба (подарок дяди Сэма, надо полагать). Подождите, когда она взорвется, открыв вам доступ в помещение внизу, где пара десантников спряталась. Истребляя их, подорвите стоящие там бочки - они взорвутся и проделают в стене дыру. Собственно, комната внизу вам в принципе и не нужна (она - дополнительный путь назад), а вам нужно наверху перепрыгнуть на другую сторону зала и оттуда выйти на крышу. Там, преодолевая упорное сопротивление врага, нужно перепрыгнуть на покатую черепичную крышу соседнего здания. За стеной того места, куда вы приземлились, находится искомая книжка - описание "Венома", просто обойдите стену и возьмите эту макулатуру. Далее нужно опять перепрыгнуть на остатки уже бетонного перекрытия соседнего дома - используйте для разбега выступающую доску. Собственно, вы эти места уже прошли снизу, а теперь находитесь там же, но на уровене второго этажа.

    Ликвидировав последних супостатов, с собственно крыши заскакиваете в бывшую комнату, от которой теперь остались одни стены, и то не везде. В этой комнате и находится заветная дверь, за которой - искомый коридор, ведущий в третью часть миссии.


Часть 3.  Трейнярдс (Trainyards)

Задания: найти вход на главный склад, найти главный лифт и проникнуть на территорию завода.
Тайников - 2.

    Вот вы и добрались до двора этого пресловутого секретного завода. Несмотря на значительные разрушения того крыла, где вы сейчас имеете счастье находиться, остальные корпуса завода и подведенная к нему железнодорожная ветка целы и невредимы. Можете полюбоваться на них через разбитые окна. Да и поближе подойти тоже не мешает.

    Подходя к единственной двери, будьте начеку - с противоположной крыши вас обязательно попытаются достать "фаустом". Доходите до этой крыши - и перед вами в полной мере откроется пейзаж заводского двора со стоящим посередине железнодорожным составом. Отстреливаете сверху всех, кого заметите, и по лестнице цивилизованно спускаетесь с крыши во двор. Но проклятые агрессоры культуры не признают, и, едва вы спуститесь, опять начнется перестрелка. Собственно, вам нужно отсечь тех, кто маячит за платформами с артиллерийскими орудиями. Очистив этот сектор, приступаете к главной цели вашего визита - проникновению на заводские склады. Для этого нужно оказаться по другую сторону от состава из товарных вагонов, перегородившего весь двор. Кстати, в крыше одного из вагонов сверху видна квадратная дыра - это вход в тайник. Попасть туда можно, если спрыгнуть на состав с одной из крыш, пожертвовав при этом десятком процентов здоровья. При приближении к составу сбоку один из вагонов откроется, и в нем обнаружится засада из трех десантников, вооруженных к тому же и фаустпатроном. Порешив этих орлов, пересекаем состав - через их вагон или любой из стыков между вагонами, а лучше - между самым правым вагоном и стеной. Из правого крыла заводского корпуса вас на прощание обстреляют, но зато перед вами главная цель - приоткрытые ворота складского помещения.

    Проникаете в ворота, небрежно кладете всех охраняющих ангар парашютистов и направляетесь к внутренним воротам, обойдя справа центральную стойку склада. Рекомендуется в этот момент держать в руках "фауст", поскольку при вашем приближении ворота распахнутся, и кучка находящихся за ними фашистов послужит хорошей мишенью. Остальных будет несложно добить обычными средствами. В результате вы окажетесь в милом коридорчике с дверями и воротами. За ближайшей дверью ничего интересного нет, кроме безоружного эсэсовца (идейного борца невидимого фронта, надо понимать). Вам в конечном счете - в ворота справо от входа, но над ними мигают красная лампочка - тонкий намек на то, что они заблокированы. Чтобы открыть ворота, смело входите в комнату прямо напротив входных ворот. Там (разумеется, после ликвидации обслуживающего персонала) находите управляющий щиток и нажимаете две красные кнопки. Правая разблокирует вожделенные ворота, левая - ближайшую дверь, которая за окношком маячит. Можете сначала сходить туда - найдёте выход на полуразрушенный балкон (откуда вас обстреляли непосредственно перед вашим проникновением со двора на склад), а также "научную" комнату, где вас встретят уже вооруженные эсесовцы. Там разживетесь бронежилетом и позабавляетесь с доской, которую ударом ноги можно заставить вращаться, а когда надоест - таким же ударом разнести в щепки.

    В общем, возвращаетесь в коридор. Ради полноты следует упомянуть о последней двери - напротив выходных ворот, но за ней ничего особо интересного не предвидится - обычное бюрократическое помещение. Наконец, открываете с таким трудом разблокированные ворота. А за ними - внутренняя, также охраняемая часть склада. И во всех наиболее темных углах десантники притаились. Один - прямо над вами, другой - на стойке между ящиками, ещё пара выскочит из подвальчика - там нечто вроде трансформаторной секции. Как подойдете ко входу в подвал - искомый главный лифт будет по правую сторону от вас, но он, разумеется, заблокирован (а то ездят тут всякие). Так что идёте наоборот, налево, и поднимаетесь на второй этаж, на подвесные мостики. Проходите дверь арсенала (который с другой стороны имеет прямой выход к воротам во двор, усыпанный жертвами вашего безмерного героизма) и в самой дальней части на стене замечаете бронещит. После нажатия он поднимается, открывая доступ к одинокой красной кнопке. Это и есть разблокировка лифта (само собой, её желательно нажать). Теперь с чистой совестью возвращаетесь вниз (можете заглянуть в подвальчик и успокоить укрывшихся там последних десантника и офицера) и твердой походкой пытаетесь войти в лифт. Но не удается - текущая часть закончилась.


Часть 4.  Завод секретных вооружений (Secret weapons facility)

Задания: отыскать бункер с подводной лодкой "мастера смерти", добыть информацию о местоположении главной базы.
Тайников - 4

    Вот вы и проникли в самую глубину святой тайны фашистских реваншистов - наисекретнейший завод по производству новейшего оружия. Сразу же после выхода из лифта кладем охранника на КПП справа (под смешной надписью "Achtung") и подрываем как бы случайно поставленные у левой стены баллоны - после взрыва образуется безобразная дыра в арсенал - тайник. И идём себе по коридору вперёд, отмечая свой путь зазевавшимися противниками. Пока не упремся в неоткрывающиеся ворота - открытие, как водится, будет сделано с другой стороны, вы же спокойненько спускаетесь по лесенке вниз, в технический подвал, и через него попадаете в обширный зал. Если, конечно, при этом в вас один изувер не попадёт "фаустом" с дальнего балкончика. Желательно этого изверга хлопнуть до того, как он вас заметит, потому что фаустпатроны здесь становятся особо ценным оружием - чуть дальше поймёте, почему.

    Идти из этого зала цивилизованным путем некуда - всё закрыто. Поэтому по сваленным на полу и болтающимся на лебедке ящикам карабкаемся на второй этаж. Как влезете - попадёте в коридорчик. Ворота вдали слева - те самые, которые вы не могли открыть в предыдущем абзаце, то есть короткий путь назад. Ближайшая дверь - обычная конторка с бронестеклом. Остаётся сунуться в ворота справа и проникнуть в следующую секцию завода, ещё более секретную. Отстреливая занудливых охранников, слышим странные звуки, как бы тяжелые шаги по металлическому полу. Не трогая следующих ворот, подходим к бронещитку на стене и поднимаем его. Или смотрим через перила в отдушину, ведущую на первый этаж. И чуть не падаем в обморок - оказывается, источником этих пугающих шагов является электрокиборг. Мимо которого, надо полагать, вам проскользнуть без боя никак не удастся.

    И точно! Как только войдете в следующие ворота, события хлынут через край. Охранник в ужасе начнет стрелять в чуть приводнятые ворота, силясь поразить находящегося за ними неведомого врага. А несколько секунд спустя прочнейшие ворота не выдержат напора изнутри и брызнут фонтаном обломков, а через образовавшуюся дыру вырвется на свободу электрокиборг. Конечно, у охранника уже нет никаких шансов спастись, а у вас - есть! Пока монстр будет скакать по ступенькам в вашу сторону, приготовьте ему достойную встречу - типа фаустпатрона. И отойдите подальше от ворот. Когда урод появится в дверях, он первым делом скакнет прямо к вам, и есть хорошие шансы, что на полпути он повстречается с пущенной вами ракетой (если только последняя не пройдет под ним). А дальше - спускаетесь и первым делом хватаете пулемёт "Веном" и патроны к нему. За проломленными воротами валяется ещё один - похоже, какой-то герой уже пытался усмирить электокиборга, но не очень удачно. Так что теперь - ваша очередь. В бункере, куда вас нечистая занесла, бродят  ещё два таких же творения, и ещё один заперт в "персональной ячейке". Последний вам вроде бы и ни к чему, но в его камере задняя стенка имеет подозрительную трещинку. Если её расковырять (обычно это получается само собой, когда киборга, ещё "тепленького", вы мочите в его "сортире" из пулемёта или фаустпатрона), получите дырку во второй арсенал - тайник.

    Теперь почти напротив вышеупомянутого "сортира" найдите скромную дверцу, вломитесь туда и устраните охранника. Вы завладели очередным КПП - кновка на стене всего лишь открывает / закрывает бронещиток, а вот рубильник - опускает мостик наверху, что вам как раз нужно для дальнейшего продвижения. Выходите из этой комнату через другую дверь и попадаете в уже знакомый зал, но нарывается в нем на свежую порцию фашистов, один из которых к тому же вооружен "фаустом". Короче, после их ликвидации опять по ящикам залезаете наверх, но теперь уже идёте направо, по опустившимся металлическим створкам мостика.

    Спускаетесь по ступенькам вниз, и за мостиком видите слева ворота, а ещё дальше, за поворотом направо - зарешёченную дверцу в явно непростую арсенальную комнату, и лестницу, ведущую  ещё ниже. Если туда пойдете, то ничего не добъетесь - в потолке есть явный лаз в упомянутый арсенал, но запрыгнуть туда даже и не мечтайте. Вернитесь назад и войдите в упомянутые в начале этого абзаца ворота. Откроется комната явно военно-морской ориентации (судя по большой торпеде ракете и не меньшему гребному винту). Перебив "фрицев", нырните в бассейн посередине комнаты, куда толстенные трубы уходят. За этими трубами ломаем слегка дефектную решётку (это тайник) и полуплывем, полуползем по узкому тоннелю. Ползаем там в полумраке до тех пор, пока не отыщем дверцу, ведущую в крошечную комнатку с большим штурвалом на стене. Крутим его, и ползем назад, до первого попавшегося бронещитка, через который вываливаемся в уже знакомые помещения завода - которые были в начале этого же абзаца.

    Теперь шагаете проторенной дорогой всё туда же, к военно-морской комнате. Но сначала проходите мимо нее, к арсеналу. Повернутый вами штурвал поднял уровень воды в системе и нижележащий коридор оказался затопленным. Ныряете туда, и через упомянутую квадратную дыру в потолке проникаете в арсенал - тайник, чтобы запустить, наконец, в него свои хищные лапы. Выход оттуда - прямой, через зарешёченную дверцу.

    Осталось только снова посетить военно-морскую комнату и распахнуть тамошние ворота, а затем - следующие. И увидите огромный зал, в середине которого, во внушительном бассейне, совершает экстренное погружение искомая подводная лодка. Положив путающихся под ногами десантников, обходим бассейн. В дальнем конце найдёте за дверцей весьма приятный арсенальчик, а на полпути - путь наверх. Но сначала напротив этого пути, на другой стороне бассейна, подорвите бочку - она разнесет расположенную там дверь, приглашая тем самым вас туда. Вплавь туда не добраться (точнее, не вылезти - лесенки с той стороны из воды не торчат, да и перила везде целенькие), так что идём наверх - сверху виднее. И вправду - виднее, на втором этаже, в будке посередине какой-то важный офицер маячит, можно его в прицел разглядеть. Но не подстрелить, поскольку он, гад, за бронестеклом спрятался. Слева от него дверь виднеется, но запертая. Не желают, значит, вас у себя в гостях видеть. А мы всё равно нагрянем, даже незванными. Перелезьте через перила и соскочите на тот закаулок на первом этаже, где вы бочкой дверь подорвали - и вы в дамках. За лестнице налево - выход на мостик над бассейном, а направо - в офицерскую комнату. Как туда двинете - миссия успешно завершена. Напоследок вам короткий клип прокрутят, как со стороны выглядит приход Блажковича к этому офицеру. Вилл потрясает автоматом - и офицер, присев от страха, тут же выкладывает все секреты третьего рейха. Даже то, что суперагенту, может, и совершенно ни к чему. Вот это и называется "добычей информации о расположении главной базы". Вот что значит репутация, съел (в смысле - чуть пригрозил) - и порядок (типа - информация пошла, только успевай записывать на "корочку")!


Миссия 5.  База "мастера смерти"  (Deathshead's playground)

Часть 1. Норвежская ледовая станция (Ice station Norway)

Задания: прорвать внешнюю оборону Х-лаборатории, найти путь проникновения в главную секретную лабораторию.
Тайников - 1

    Очередную беседу с шефом опускаем, и приступаем сразу к активным действиям. Вы - в Норвегии, на заснеженном побережье, окутанном густым туманом. И впереди видите ту самую подводную лодку таинственного "мастера смерти", которую проморгали в конце предыдущей миссии. Самое время исправить ошибку. Прежде всего - прямо из "Маузера" кладем часового на лодке, а затем подкрадываемся к выгруженным на лед ящикам и успокаиваем двух фашистов (которые, разумеется, не слышали вашего выстрела и не заметили, как упал часовой), копошащихся около генератора. Заодно можно и сам генератор успокоить, чтобы не достался врагу. Можно также в полынье окунуться в прохладные арктические воды и поплавать подо льдом, а также полазить по лодке. И с горечью убедиться, что из пушки не пострелять.

    Возможно, ваше присутствие будет, наконец, замечено, и с берега к вам побежит охрана. Если нет - идите туда, где из тумана проступают контуры причала на сваях, вмерзших в лед ввиду сурового климата. Там найдёте ворота первого рубежа обороны от вас. В будке слева найдёте бронежилет, в доме справа - довольно скудный тайник, но чтобы попасть туда, обойдите дом сзади и разломайте деревяшки, прикрывающие лаз в фундаменте.

    Главное же - впереди. Этот огромный бетонный бункер - первый КПП, и как только подойдете поближе, наверху появится снайпер. Войти в бункер можно через двери сверху или снизу, там вас ждет теплый прием пары технарей, нескольких десантников и пулемётчика-"веномоносца". Если повезет, ещё нескольких запоздавших на праздничную встречу десантников (с подарочным фаустпатроном) можно угостить из пулемёта, закрепленного на бронетранспортере. Короче, все умерли, и вы выходите с другой стороны, прямо под пулю снайпера на вышке.

    Дальше - один туман ("Все в тающей дымке, холмы, перелески, здесь краски неярки и звуки нерезки"), но вам нужно идти по верху, вдоль склона оврага. Ибо, прогулявшись по дну, вы вскоре упрётесь в стену второй линии обороны. С неоткрывающимися воротами, способными остановить Кинг-Конга. Впрочем, у последней ёлки ещё не поздно по склону вскарабкаться наверх. Когда из тумана начинает проступать будка слева от верха ворот, вооружаемся "Маузером" и издали кладем всех, кого видим.

    Теперь - самое интересное. Достигаем крыши этой будки и через квадратную дыру проваливаемся вовнутрь. Продолжать наступление дальше по склону или залезать на самую вершину (несмотря на шикарный вид оттуда) не рекомендуется, поскольку снизу, со двора, вас встретят ураганным огнем. А через помещение выходим на верхнюю площадку заградительных ворот, откуда с комфортом, небольшими порциями отстреливаем обитателей сторожевой вышки и двора. А контингент там довольно пестрый: десантники, пулемётчики, снайперы и фаустники. Отправив их к праотцам, спускаемся во двор, собираем амуницию и идём к виднеющимся дальше обычным воротам, прикрывающим дворик третьей линии обороны. Ворота открываются после нажатия красной кнопки в будке подле. Очистив и этот двор, через железную дверь штурмуем (наконец-то!) вход в секретную лабораторию "мастера смерти".

    После ожесточенной перестрелки входите туда, и на дальней стене жмёте кнопку, поднимающую мостик между опоясывающими зал балконами. Но дверь в лабораторию не поддается: заперто. Да не очень-то и хотелось! В зарешёченном уголке рядом с кнопкой подрываете бочки и очередной агрегат - и дыра в стене обеспечена. Вот туда и направляетесь.


Часть 2. Х-лаборатория (X-labs)

Задания: добыть любые документы, относящиеся к операции "Воскрешение", найти вход в главное место сборки "суперсолдат".
Тайников - 1

    После небольшой потасовки с технарями-учеными идёте по аккуратному коридорчику и за воротами (рубильники у ворот включают / выключают их электрозащиту - дальше увидите, для чего она нужна) выходите на главный "перекресток". Здесь всё по-военному четко: ворота пронумерованы цифрами 1, 2 и 3, и начинать увлекательную экскурсию по лаборатории следует, без сомнения, с ворот под номером 1. Хотя из ворот 3 вскоре выбегут экскурсоводы со свастиками, как бы приглашая вас начать с конца, но мы на эту провокацию (там всё заперто!) не поддадимся и туда сейчас не пойдем. За 1-ми воротами в коридорчике находим лесенку на второй этаж и немного пополняем там свои необъятные закрома. А потом - спускаемся, и по нарисованной на полу магистральной голубой линии входим в следующие ворота.

    И началось! Безоружный ученый и несколько фашистов охраны в комнате - это ерунда, но слева, за толстым стеклом, содержался электрокиборг (как в зоопарке, в клетке с кустиками), и как только вы войдете, он пробивает стекло и обретает долгожданную свободу. Можете сразу по прибытии перебежать комнату (в которой магистральная линия обрывается) и по лесенке попасть на второй этаж, дав тем самым монстру возможность отблагодарить своих создателей. А по окончании этого зрелища - спуститься и прикончить урода. Далее ваш путь проходит по второму этажу: вы проходите над большим залом, в дальнем конце которого в клетках сидят ещё три электрокиборга. Причём при вашем появлении начинается "день открытых дверей в зоопарке": бронестекла поднимаются, и киборги выскакивают на оперативный простор, первым делом освобождая этот простор от фашистов, а затем разбегаются, как тараканы, по помещениям лаборатории.

    Вы же тем временем проходите этот зал по верхам и доходите до следующего, в прихожей которого очередной киборг на ваших глазах телом ученого разбивает окно, а затем через дверь атакует вас. Когда его атака захлебывается, осторожно загляните в расположенный внизу второй зал. Там ещё пара таких же чудовищ бродят, и будьте готовы, что один из них запрыгнет к вам, на второй этаж. В общем, разбираетесь и с ним, а затем пересекаете во верху и этот зал. На другой его стороне найдёте лестницу вниз, а наверху - двери налево и направо. Сначала идём направо и основательно заправляемся всем, чем только можно. Оттуда есть выход на балкончик над центральным перекрестком, но мы возвращаемся и с "фаустом" наперевес отворяем дверь, которая направо. И сразу же запускаем ракету в виднеющийся вдали силует суперсолдата, стоящего к вам спиной. Последний, само собой, оборачивается и открывает плотный пулемётный огонь. После ваших вынужденных отступлений и обстрелов из-за угла враг, несомненно, будет повержен.

    Вы же, как ни в чем ни бывало, спускаетесь на первый этаж и бродите там по вновь обретённой голубой путеводной полоске (которая здесь замкнута в кольцо), изредка натыкаясь на таких же неприкаянных киборгов. Одна из дверей ведёт наружу, на главный перекресток, и оказывается снаружи воротами номер 2. Изначально этот выход заблокирован электроразрядами, и если её в таком состоянии открыть, а по другую сторону окажется электрокиборг, то вы будете свидетелем красивой и безболезненной кончины последнего. Короче, возвращайтесь на главный перекресток и снова идите в ворота номер 1. Но вместо комнаты, где первый киборг бесился, идите в ответвление голубой линии - ворота справа (которые ранее были заблокированы), развороченные взрывом. И попадёте в тот самый зал, где был "день открытых дверей". Теперь там - только трупы, но вас интересует лежащая на столе книжица - дневник проекта (Project Book), которую ваше заокеанское начальство предписало вам прихватить с собой. Иначе вы из этой лаборатории не уйдете - во всей игре это единственное место, где выполнение заданий не происходит автоматически по мере совершения одного кровавого подвига за другим.

    Дальше идти некуда, значит - поплывем. За воротами номер 2 находим на первом этаже место, где отросток магистральной линии упирается в аквариумное стекло и лесенки вас под воду зовут (как раз над этим местом стоял на дозоре первый суперсолдат). Хорошенько вдохнув лабораторного воздуха, ныряем в прозрачную жидкость. После колодца, ведущего вглубь, в большом зале высовываемся в ближайшую отдушину, а затем вплываем в расположенные тут же подводные ворота. Там также отмечаемся в отдушине, и оказываемся на "разводье" (подводное распутье): видим выход из воды прямо по курсу, и дверь под водой справа. Если сначала заплыть в эту дверь, то попадёте в колодец под главным перекрестком базы, и сквозь решётку увидите, что следующая подводная дверь ведёт под ворота номер 3. А там вы вынырнете в тайнике - арсенальной комнате. Если чуть задержаться, то можно через окошко лицезреть, как электокиборг замачивает безоружного ученого, а затем открывается дверь и злодей разлетается на куски в результате прямого попадания фаустпатрона, удачно пущенного входящим в помещение "ракетным" суперсолдатом. Вторым, не менее метким выстрелом суперсолдат разнесет дверь в вашу каморку, после чего вам не поздоровится, то есть нужно срочно уносить ноги через подводный коридор.

    Доплываете до "разводья" и вылезаете через другой выход. Который прикрывает менее страшный, пулемётный суперсолдат. Уламываете его и проводите ориентировку на местности. Ближайшая к месту выныривания дверь ведёт в уже знакомые вам помещения ворот номер 2. С другой стороны комнаты - арсенал, а перед ним - магистральная линия, идущая направо и налево. Пойдете направо - и увидите взорванную дверь тайника-арсенала (если вы там ещё не были - то нетронутую). И тут же рискуете словить "фауст" от стоящего за дверью ракетного суперсолдата. Пространства для манёвров в этой комнате практически нет, так что одолеть истукана можно только хитростью. Поскольку к вам он не идёт, можно обстрелять из "Маузера" виднеющийся из-за угла кончик его пушки. Всего 11-я пуля свалит колосса без проблем. Другой, более рискованный путь - попытаться под огнём перебежать в тайник, там нырнуть и увести супостата в соседнее помещение (которое оказывается главным перекрестком лаборатории). А затем - вернуться, повернуть рубильник на стене, и открыть дверь, уворачиваясь от пущенных врагом ракет. Теперь-то он пойдет к вам, но в дверях получит такой заряд бодрости, что, малость погудев механическими приводами своих конечностей, рухнет прямо в дверях (а если точно - то это ворота номер 3). Останется только отключить защиту и забрать у поверженного Голиафа его ракетное снаряжение (съэкономленные "фаусты" сослужат вам добрую службу).

    Теперь идём по магистральной линии в обратную сторону и доходим до поворота направо, а на стене слева любуемся громадной цветной эмблемой всего этого проекта. Размещенной здесь для устрашения - дальше будет нечто ужасное. И точно! За следующим решетчатым коридорчиком слышится стрельба - там очередной электрокиборг резвится. Когда он всех порешит, попробуйте его выманить в этот коридорчик (перебежав на ту сторону и поджидая его за углом с раскрученным пулемётом), либо расстрелять через решетчатый пол, рискуя при этом получить удар током. В общем, когда справитесь с этим пронырой, спускайтесь в зал, и в отдельной комнатке поверните рычаг. Начнут подниматься колоссальные ворота, за которыми притаились сразу два суперсолдата: пулемётный и ракетный. Второй - справа, и пока ворота поднимаются, можно успеть всадить в него (именно в него, иначе потом намучаетесь с ним!) пару "фаустов", но затем волей-неволей придётся "делать ноги". И караулить этих титанов на входе в коридор, где пулемётного можно подбить прямой наводкой, а ракетному уже много и не надо.

    Собрав все, что можно, входим в отсек, где эти титаны прохлаждались, и дергаем там ручку. Поднимутся вторые такие же ворота, за которыми вас ждет переход на следующий уровень.



Часть 3.  Суперсолдат (Super soldier)

Задания: преследовать "мастера смерти" в тестовой лаборатории, уничтожить суперсолдата "мастера смерти", найти выход и выйти на поверхность.
Тайников нет.

    Опять дергаем за ручку, бронированные ворота поднимаются, и слышатся тяжелые шаги, сотрясающие стены - это суперсолдат спешит (спешит по-своему, конечно) разделаться с вами. Правда, пулемётный - его несложно положить прямо в коридоре. А дальше - шеренга аптечек и полный комплект брони. Такая щедрось может означать только одно - впереди страшная резня. Но нас не напугать! Хватаем легкое оружие, и за углом, на лестницах с двух сторон, кладем двух автоматчиков. Идём в любую сторону, и в конце видим трогательное содружество огнемётчика и ракетного суперсолдата. Огнемётчика кладем на месте, издали, а с супером придётся повозиться, бегая от него по кругу и щедро угощая из-за каждого угла. Причём, если за очередным углом он в ожидаемое время не появится, будьте готовы, что он обходит вас с другой стороны, и примите соответствующие меры.

    Завалив кабана, идём в следующие ворота, которые как раз открываются, и словно в насмешку над нами, из нее выбегает вооруженный "люгером" профессор, воображая, что сможет остановить самого Блажковича этой игрушкой! Ну прямо детский сад какой-то! Ох уж эти ученые - совсем от жизни оторвались, всё в облаках витают. Этот - точно на облака теперь полетит. Как и несколько следующих. А дальше - широко открытые ворота в большой зал. И сбоку, в бронированной будке, на вас безучастно взирает эсэсовская морда - сам "мастер смерти", надо полагать (уж не Гиммлер ли собственной персоной?). Вы входите - и всё меркнет. Момент такой историко-судьбоносно-торжественный, что даже клип крутят, как бы вид со стороны: "мастер" что-то неспешно вещает, а обалдевший Вилл эту ахинею слушает. Монолог эсэсовца мне представляется примерно таким:

    "Что-то долго ты, Вилли-вредитель, сюда шел, я уже заскучал. Решил, наверное, и меня ликвидировать? Да только куда тебе со мной тягаться, деревенщина да сельщина! Ты сначала с моей новой игрушкой поборись, а уж потом - посмотрим!".

    И тут, словно супергерой в боевике, медленно, обстоятельно появляется обещанное чудо - очередной супер-пупер-солдат. Сначала медленно поднимается дверь перед ним, а затем он наигранно входит в полосу света, и нам показывают его во всех подробностях, по частям, начиная с ног! Тут бы Блажковичу положено лапки кверху - и игре конец, поскольку любому дураку ясно, что перед вами - шибко усовершенствованный образец, вооруженный "фаустами" и новейшей электропушкой-"теслой". Ан нет! Пока "мастер" ржет в тряпочку, предвкушая вашу неминуемую "игру в ящик", сразу по возвращении в игру бегите по балкону направо, к будке. Дверь, разумеется, заперта изнутри, но вы немедленно перелезайте через балкончик и прыгайте вниз - под прикрытие застекленной стенки. Вот вокруг этой стенки и бегайте, ускользая от монстра и отвечая ему взаимностью, стараясь попутно подрывать и близкие к нему баллоны. И не забывая отстреливать господ ученых, время от времени выбегающих на балкон, чтобы попрактиковаться в стрельбе из "люгеров".

    Продолжительность поединка напрямую зависит от количества имеющихся у вас под рукой ракет. Впрочем, и малой силой можно сделать очень много. Мне, например, удавалось завалить "ходячую крепость" даже всего одним "фаустом" и многочисленными сериями обстрелов издали из десантной винтовки! Последняя очень удобна тем, что позволяет тут же валить и профессоров по мере их появления. По ходу этого исторического боя через громкоговорители звучат комментарии "мастера смерти" (типа: "А теперь, друг Вилл, готовься отбросить коньки!"), однако нетрудно заметить, что чем больше брони слетает с супера, тем медленнее он ковыляет и соображает. Короче, ваши ракеты и остальное вооружение сделают свое чёрное дело: после долгого сопротивления, растеряв всю броню, механический Самсон рухнет к вашим ногам. Хватайте его пресловутую "теслу" (ваше последнее оружие во всей игре), и - вперёд, в дверь, откуда дутый "супер" пожаловал. Замечая краем уха, что комментариев уже что-то не слышно.

    Порубив мимоходом ещё нескольких нацистских профессоров, поднимаемся наверх и вихрем врываемся в будку, откуда "мастер" над вами насмехался. А его уже и след простыл. Матерясь, жмёте рубильник и кнопку, и следуете в дверь слева. Там поднимаетесь на лифте наверх, на стартовую площадку, но всё тщетно - пресловутый "мастер смерти" уже на всех парах улепетывает от вас на реактивном самолете. Тут и ваша миссия окончилась. Но не ваши похождения!


Миссия 6. Обещание вернуться (Return engagement)

Часть 1. Брамбургская плотина (Bramburg dam)

Задания: перейти через Брангбургскую плотину, найти дорогу в деревню Падерборн.
Тайников - 1.

    После очередного совещания в штабе секретных операций (долгого и нудного) вас, наконец, выпускают на оперативный простор. Специально для фанатов показывают, как летит характерный самолет, в открытой двери которого стоит готовый к десантированию Вилл Блажкович. А внизу - та самая Брамбургская плотина, усиленно охраняемая. Уже стемнело, и под звездным небом на огороженной территории, наводненной войсками, ярко горят фонари. Перед воротами стоит грузовик, водитель которого вышел наружу и о чем-то спорит со стоящим по ту сторону от ворот охранником. Но пропускать грузовик явно не желают - ещё не забыли, как сравнительно недавно диверсант Блажкович примерно на таком же грузовике средь бела дня въехал на секретную авиабазу и устроил там такой шухер, что лучше не вспоминать. Разумеется, сейчас Блажкович далеко отсюда, а может быть - и вовсе сгинул где-нибудь, но порядок - превыше всего.

    И тут, прямо на виду у охранника, за базой бесшумно и нахально снижается парашют. Так говорите, Блажкович далеко? Намного ближе, чем вы думаете, Гансы-пивохлебы! Готовьте саваны! А вы тем временем приступаете к выполнению задания. Разумеется, ворота наглухо заперты, только шофера можно втихую прикончить, залезть в кузов его грузовика и разломать всё содержимое. Если завоет сирена, то вы обнаружены, но из этого печально факта ровным счетом ничего не следует (только фашисты будут несколько настороже). Проникнуть на плотину особого труда не составляет, поскольку по сложившейся (и не очень понятной) традиции, для диверсантов всегда имеется служебный вход, в данном случае - лестница на краю плотины, справа от ворот. Спускаетесь туда, и проникаете в подсобное помещение внутри плотины. Там кончаете пару технарей (около загадочного вентиля, на который подсказка не действует, но который от "использования" тем не менее поворачивается, но ничего при этом не менется) и подрываете баллоны, от взрыва которых образуется дыра, потребная для вашего дальнейшего продвижения.

    Заходите в комнату и видите наклонный подъемник и запертую дверцу в арсенал. Здесь всё "шито белыми нитками": отсылаете пустую платформу наверх (предварительно запрыгныв на её перила и всадив из "Маузера" пулю в виднеющегося далеко наверху десантника), а сами тем временем взламываете показавшуюся под подъемником решётку, и по коридорчику просачиваетесь в вожделенный арсенал - это и есть тайник. Теперь нажатием кнопки вызываете подъемную платформу обратно, забираетесь на нее и едете наверх. Где нарываетесь на недобитого десантника, и через дверь осторожно выходите на плотину, во второе КПП почти посередине её. Слева вас незамедлительно обстреляет стайка разношерстной публики (среди которой имеется и снайпер, и пара "фаустников"), а слева (со стороны ворот, которые вы так ловко обошли) - охранники из первого КПП, и даже шофер задержанного ими грузовика, если только вы его не устранили в самом начале. Но в сторону последних направлен станковый пулемёт, так что если они в пределах досягаемости, то долго не проживут.

    Разобравшись с охраной, идёте по плотине к дальней вышке (прожектор на которой можно разбить) и заходите в левую дверь. Там кладете остатки охраны и технарей, и попадаете в комнату с лесницей, приставленной в вентиляционному отверстию. Только вместо надписи "Добро пожаловать, дорогой Вилл" на стене висит листок - распоряжение о запрете в ближайшее время радиотрансляций в деревне Падерборн в связи с предстоящей церемонией (какой - узнаете дальше). Лезете в эту дыру, а ползти там совсем недалеко. Как только удачно запущенный "фауст" разнесет угол вентиляционного короба перед вами - вы на месте. Только лучше не прыгать с места повреждения (там высоко), а пролезть в остаток хода, ведущего налево. Там выламываете решётку и отстреливаете всех, кто подвернется. Внизу будет нечто вроде технического зала с громадными генераторами (повредить которые вам всё равно не удастся при всём желании), а вам следует направиться налево и вверх, мимо операторской, и через систему коридорчиков выйти наружу, во двор первой линии обороны плотины со стороны деревни Падерборн. Очищаете дворик от нацистов и в будке жмёте рубильник. Ворота открываются, и прямо за ними видите заботливо установленный указатель, из которого следует, что деревня Падерборн в двух километрах слева (как будто от ворот можно пойти в какую-нибудь другую сторону). Но пройти эти километры вам не дадут, поскольку в самом начале этого пути вас застигнет переход на следующий уровень.



Часть 2. Деревня Падерборн (Paderborn village)

Задания: ликвидировать пятерых руководителей СС, убедиться, что тревога не поднята, найти путь проникновения в замок Шуфстаффел.
Тайников - 5

    С молчаливого намека авторов игры, наш друг Вилли благополучно преодолел дистанцию в 2 км и очутился прямо на улице деревни Падерборн. Теперь нужно действовать крайне осмотрительно, чтобы необдуманным поступком не обнаружить себя (и тогда миссия провалена), но задание выполнить. Иными словами, капитан Блажкович должен в одиночку (на этот раз без поддержки трофейного танка и даже без трогательных встреч с подпольщиками) атаковать деревню, оставаясь при этом незамеченным! Неужели такое возможно? А вот увидите!

    Идёте по ночному переулку (по традиции, вы начинаете свой поход с тупика) и выходите во дворик с легковым автомобилем (с открытым верхом, тремя рядами сидений, да ещё трехосным!). Дальше - лесенка, и наверху часовой ходит, но к нему нетрудно (даже не особо скрываясь) подобраться и расстрелять в упор из СТЭНа. Дальше - развилка, сначала проходите прямо и входите в дверь. За ней - нечто вроде гостиницы, но ничего особо примечательного там нет, кроме нескольких офицеров и раздетой до бикини горничной (похоже, это не совсем гостиница, скорее даже - совсем не гостиница). Пните сундучок около кровати - спрятанное там золотишко (это тайник) подлежит конфискации, поскольку, безусловно, является нетрудовыми доходами (платой за сами знаете какие услуги, предоставляемые древнейшей профессией). Здесь делать больше нечего - возвращаетесь к развилке и теперь идёте налево. За очередным поворотом - лесенка вниз, за которой деревенская улица виднеется, но тут мы вдруг вспоминаем, что нам нужно действовать скрытно, а свободное расхаживание по улицам (даже ночью!) под такое определение не очень подходит. Поэтому к лесенке не идём, а ножом взламываем замок на маленькой квадратной дверце по правой стене, и пролезаем туда, в симпатичный подвальчик. Между делом проходим тайник, а самое главное - проникаем внутрь дома, и за очередной дверью заходим с тыла к мужику в красной мантии, вроде как в самом разгаре его магических упражнений (судя по обстановке комнаты). Это - не какой-нибудь очередной безликий эсэсовец, а незабвенный майор Хочстеддер (Hochstedder), стоящий в вашем "чёрном списке" на первом месте. Ликвидируете его одним из негромких способов (СТЭН для этого вполне подходит) и тем самым открываете сезон охоты на именованных персонажей.

    Открываете дверь наружу и прямо с порога из "ночной" бесшумки кладете снайпера в проёме башенки на дальнем конце улицы, возле поворота. И выходите на улицу как раз подле лесенки, на которую так предусмотрительно не рванулись напролом (неизбежно попав бы при этом под огонь вышеупомянутого снайпера). А за поворотом точно так же поступаете и с часовым возле ворот гостиницы (на этот раз - настоящей, там на стене написано "Hotel"). Можно по пути слазить к свежеубиенному снайперу: чуть правее его окна, на стене, есть лестница. Его комната - тайник, а на столе, между прочим, обойма патронов к бесшумке с ИК-прицелом лежит! Но оттуда не будет другого выхода, кроме как спуститься и ворваться, наконец, в гостиницу дальше по улице. Но там постарайтесь сначала думать, а потом - стрелять, ибо прежде всего вы повстречаете кухарку. Фашисты же будут рассредоточены по комнатам. Те двое, которые в ближней комнате, заслуживают лишь беглого упоминания (они настолько поглощены беседой, что не сразу вас заметят, а потому можно забежать в комнату и встать так, чтобы один из них загораживал другого, и положить обоих в упор очередью из СТЭНа). Но зато, поднявшись по лесенке, вы в награду за терпение увидите генерала фон Стауффа (von Stauff), околдованного льющейся из граммофона классической музыкой и потому застывшего спиной к вам. Что прямо-таки провоцирует вас потихоньку пустить в ход свой кинжал. После чего спокойненько поднимаетесь на самый верх, в каморку под самой крышей, и через окошко из всё той же незаменимой игрушки с инфракрасной насадкой кладете следующего часового, дальше по улице слева (если никого не видите - подождите, вскоре он обязательно выйдет из двери). Остаётся только спуститься, выйти на улицу и подойти к свежеубиенному.

    Залезая на балкончик, держите дверь на мушке, потому как за ней находится энергичный полковник Стрейч (Strache), и в любой момент он может выйти. Прямо навстречу своей смерти. Короче, входите туда и действуете по обстановке. А действовать-то особо и негде. Просто проходите комнаты насквозь и выходите из дома с другой строны, но уже как культурный человек, по лесенке. Дальше улица перегорожена решёткой, но стрелять в поставленного за ней часового не рекомендуется - вас тут же обнаружат. А потому можете заглянуть в низенький подвальчик, дверца в который виднеется на улице рядом с лесенкой (собственно, из этого подвальчика можно было через решётку расстрелять полковника, прежде чем вламываться в его аппортаменты), а затем перебегаете на другую сторону и растворяетесь в подворотне.

    Там находится очередной дворик (назовем его для определенности двор #1), И явственно слышите вражескую речь - где-то совсем близко, а точнее - с балкона прямо над вашей головой. Там как раз генерал Буркхальтер виднеется, но ликвидировать его ещё рано. Ближайшая дверь заперта, поэтому спускаетесь вниз и через другую, гораздо более небрежно сколоченную, скрытно проникаете в винный погреб. Нейтрализовав охраняющего винные запасы часового, следуете далее. Выход отсюда - в проёме прямо по курсу, но если дернуть затычку в дальней бочке в проёме справа, то за ней откроется проход в тайник, а далее - секретный ход в один из домов. Домов здесь будет несколько, и, чтобы не запутаться, проще описать "честный" путь через погреб, а не секретный. Итак, проходите погреб, и слышите душевную песню, исполняемую в изрядно пьяном состоянии, но источника её пока не видно. Проникаете, наконец, в дом, и после коротенькой стычки с очередным охранником открываете дверь во двор #2. И тут же без шума устраняете часового в дальней подворотне, а затем - ещё одного, который на противоположной стороне двора, на балкончике, за деревом. Теперь можно начать обход двора #2 (там ещё двухколесная тележка валяется).

    Например, двигаясь вдоль левой стены, прежде всего находим дверь внизу, через которую попадаем в очередной винный погреб. И застаем там пьяного фашиста, изрыгающего вышеупомянутую душевную песню. Ликвидируем алкаша и в награду находим в этом погребе обойму патронов к винтовке с ИК-прицелом (редчайшее везение!), хотя в моем случае в этой обойме почему-то регулярно оказывалось всего два патрона (не иначе, Кесслер и тут уже побывал). Возвращаетесь во двор #2 и продолжаете свой вояж вдоль левой стены - вам попадётся лесенка, ведущая наверх к двери. Распахивая эту дверь, будьте готовы сразу же открыть огонь на поражение, поскольку сразу же увидите генерала Хаупмана (Haupman), а он сразу же увидит вас. Но только для него эта встреча - полная неожиданность, а для вас - уже нет. Так что преимущество - на вашей стороне. Осматривая комнату, не забудьте расколотить портрет фюрера между книжными полками, и найдёте за ним секретный рычаг, приводящий в движение механизм доступа в тайник в стене напротив. Здесь вы не только золотишком разживетесь, но и "фаустпатронами", и пулемётными патронами (видать, генерал Хаупман при жизни был более запасливым, чем остальные вояки, подлежащие ликвидации).

    Осмотр достопримечательностей двора #2 можно считать оконченным - далее по левой стене будет подворотня (по лесенке вверх) с трупом часового, балкончик с останками другого часового и, в самом дальнем конце, решётка, ведущая на улицу, которую вы уже зачистили. На балкончик не проникнуть, а на улице - уже неинтересно, так что остаётся только пойти в подворотню. Прямо в арке есть дверь - войдите туда. В первой комнате слева увидите книжные шкафы - именно сюда ведёт секретный ход из тайника, открывшегося в винном погребе двора #1. Осмотрите эти комнаты, и в самой дальней из них найдите и застрелите генерала Булкхальтера (Bulkhalter). Правда, в вашем "чёрном списке" он поставлен перед хозяйственным генералом Хаупманом, из чего можно предположить, что авторы игры путь через секретный лаз посчитали более приемлемым, чем описанный прямой. Ну да ладно, порядок выполнения задания особого значения не имеет. Кстати, на столе у генерала Булкхальтера небрежно брошена бумажка - письмо самого Генриха Гиммлера о выдающейся роли некоего оберфюрера Марианны Блаватской в предстоящей церемонии реинкарнации.

    Выходим в подворотню и вступаем в следующий двор - обозначим его #3. Собственно, тут уже ничего интересного не предвидится. Очередной подвальчик за маленькой дверцей по правой стене тайником не является, там только прибарахлиться малость можно. А дальше - только один путь, прямой и ясный. Во двор замка Шуфстаффел. Бежим со всех ног к часовому справа от входной калитки, кладем его прямо на ходу и вкатываемся в подвальные двери, которые он охранял. Тут и сказке конец - переход.



Часть 3. Замок Шуфстаффел (Chateau Schufstaffel)

Задания: ликвидировать генерала фон Шубера, найти выход из замка.
Тайников - 2

    Шикарный эпизод, который можно назвать "штурмом Рейхстага". Не хватает только установки флага на крыше, хотя на самой крыше вы тоже побываете. Короче, вы в одиночку штурмуете замок Шуфстаффел, напичканный почти всеми разновидностями вражеских войск. Вообще говоря, тут рекомендуемся действовать как можно быстрее, чтобы успеть сорвать церемонию реинкарнации.

    Начинаете, как водится, в погребе, далее следуете по служебному коридорчику (который для прислуги), кладете на дорожке часового - десантника, и входите в подсобку замка. Там вас уже ждут, но при удачном стечении обстоятельств можно попробовать расстрелять веревочки, на которых держатся полки на правой стене, и упавшие с них бочки придавят пару врагов. Или придётся перестрелять супостатов "по-настоящему" - здесь уже можете не стесняться, скрываться незачем. За коридорчиком открывается краешек колоссального центрального зала замка. Краешек - потому что сразу всё вам не дадут увидеть полчища скопившихся здесь оккупантов - через них придётся пробиваться с боем. Отстреливая всех, кто попадает в ваше поле зрения (скорее даже - в поле зрения оптического прицела вашего "Маузера"), потихоньку выдвигаемся и захватываем зал. В противоположном крыле виден проём, охраняемый "ниндзя", а в центре трудно не заметить богато украшенную парадную лестницу. Оборачиваемся и расстреливаем светлый лик фюрера над камином - за ним обнаруживается квадрат со свастикой. От автоматной очереди он продавливается - и в основании парадной лестницы с вашей стороны открывается дверь - вход в тайник.

    Можете сначала зачистить противоположное крыло зала, положив там несколько "ниндзя" и обогатив свою коллекцию сокровищ третьего рейха ещё несколькими драгоценными кубками (своя ноша, как известно, не тянет). Теперь можно штурмовать парадную лестницу. Собственно, наверху открываются только одни двери, вот с них и начните. Из захваченного коридора нет иного пути, как в обычную дверь по левой стороне, там доложите о своём прибытии дежурному офицеру. После чего суетесь в двойные двери напротив - они ведут на балкон, выходящий во внутренний дворик. А с крыши вас немедленно обстреляют два снайпера. Ликвидировав последних, перелезаете через перила и по выступу перебираетесь на точно такой же балкончик с противоположной стороны. Там также входите в двери и докладываете дежурному офицеру, что в его услугах больше не нуждаетесь (стоящий там бронированный рояль охранять больше не от кого). Выходите в коридор, и за поворотом, в дальнем конце, замечаете баррикаду из опрокинутого стола, а за ней - жалкую кучку обороняющихся от вашей персоны нацистов, организатором и идейным вдохновителем которой (и обороны, и кучки) является искомый генерал фон Шубер (von Shuber). Расстрелять из "Маузера" этих "оборонщиков" особого труда не составит, за исключением только самого генерала, наделенного прямо-таки сверхъестественной меткостью и раз за разом попадающего в вас из "люгера" с такого немалого расстояния (намного чаще, чем стоящий рядом парашютист - из десантной винтовки!!!). Генерал будет появляться и исчезать в лучших традициях боевой тактики, но в конце концов и он не бессмертен...

    Теперь возвращаемся на балкон и по пожарной лестнице карабкаемся на крышу, где два снайпера валяются. А на крыше есть окна - через них отстреливаем всех, кого заметив внизу, а затем через дальнее окно прыгаем прямо на книжную стойку в библиотеке. И уже оттуда развиваем свое наступление на ближележащий зал. Когда всех порешите, подойдите к камину и "используйте" каминные принадлежности, аккуратно поставленные справа от него. Несмотря на то, что ладонь-подсказка ничего не показывает, одна из палок отклонится, после чего весь камин (вместе с огнем) отъедет в сторону, открывая доступ в тайник. Вам же надлежит спуститься по главной лестнице этого зала вниз, и полюбоваться, как соблазнительно приоткрытая дверь при вашем приближении разлетится в щепки от преждевременно пущенного с другой стороны "фауста". Расстреливаете засевших за баррикадой в дальнем конце коридора (который за этой дверью), и идёте туда. В самом конце, слева, будет ответвление коридора и ещё одна дверь, финальная. Из которой в самый неподходящий момент выскочат несколько десантников. Все, вы нашли выход из замка.



Часть 4. Неосвященная земля (Unhallowed ground)

Задания: отыскать место церемонии "помазания", уничтожить всех суперсолдат.
Тайников - 1

    Сначала нам демонстрируют коротенький клип, в котором разбитная девица (Марианна Блаватская?) в чёрных обтягивающих облачениях беседует с фашистами - охранниками (надо полагать, даёт им последние инструкции), а затем, грациозно покачивая филейной частью своего тела, медленно удаляется в темноту.

    А теперь - ваш ход. Как и в предыдущем эпизоде, действовать нужно без промедления. Выскакиваете во дворик, уже с другой стороны замка, в котором вы так здорово поразвлекались. Мимоходом кладете всех, кого повстречаете, и - за ворота. А на улице темно, словно какой-нибудь местный группенфюрер фон Чубайсер наложил лапу на главный рубильник, ввиду неуплаты дойчмарок за поставку электроэнергии в условиях военного времени. Так и представляю себе современную пресс-конференцию РАО ЕС:
    - А.Б., а кем ваш дедушка был во время войны?
    - Электриком! Я в детстве как-то нашел его военную каску - на ней были две молнии нарисованы...

    Короче, темнота темнотой, а задание выволнять нужно. Двигайтесь влево от ворот (справа будет только закрытый КПП с двумя часовыми), и если у вас имеется хотя бы три патрона к "ночной бесшумке", то постарайтесь сохранить их до особо уместного применения, которое я ниже отмечу. Идёте до тех пор, пока впереди не замаячит невысокая полуразрушенная стена, а направо - обозначится продолговатый холмик, с торчащими там и тут крестами. Продвигаетесь потихоньку по вершине этого холмика, справа будет только что зачищенный вами замок Шуфстаффел, а слева - второй такой же холмик, так что не поленитесь сразу же отстрелить затаившегося там снайпера, левее полуразрушенной постройки. И идёте по своему холмику - впереди тоже домик виднеется, а его две подружки охраняют. К ним можно зайти с тыла, если обойти заборчик справа, по краю склона. Захватываете домик, малость пополняете в нем свои боевые ресурсы, спускаетесь с холма и взбираетесь на соседний холм, который слева.

    И опять перемещаетесь по вершине, теперь уже в обратную сторону, к той самой полуразрушенной постройке, около которой вам было рекомендовано снайпера прикончить. За ближайшей стенкой, слева, ниндзя притаилась, но это ещё цветочки. За остатками первой перегородки пол какой-то подозрительный, и под ним светится что-то. Если разломаете пол, то найдёте внизу тайник. Выход из тайника - через дверь на склон ниже развалин, после чего придётся спуститься в "долину" между холмами и снова подняться на второй холм и дойти до развалин. Пройдите вдоль остатков постройки, и прямо изнутри смотрите в ИК-прицел в правую сторону. И увидите вдалеке, на вышке, снайпера-ниндзя. Причём пока вы не вышли из руин, он вас не заметит. Воспользуйтесь этим печальным обстоятельством и потратьте на него первый из трех отложенных патронов. И следуйте далее в ту сторону, на свет фонарей (похоже, фон Чубайсеру все-таки вовремя дали по рукам, и полностью отключить освещение стратегически важных объектов не позволили). Но близко не подходите, там ещё две "секъюрити" охраняют мост, ведущий к замку Вольфенштейн, причём не без помощи станкового пулемёта. Положите их издали, из "Маузера". И убедитесь, что всё напрасно: мост уже взорван, и вам нужно искать обходной маршрут.

    Искать придётся недолго: следуя против стрелки-указателя на Вольфенштейн, почти сразу увидите впереди слепящий свет фар. Как только заметите его, подойдите к левому откосу и через всё тот же ИК-прицел грохните (специально отложенными двумя патронами!)  ещё двух ниндзя около грузовика, фары которого и направлены на вас. Потом смело залезайте в кузов грузовика и заберите из него все, что сможете. После чего заходите в ворота. Как только вы это сделаете, каменная арка за вашей спиной не выдержит и обрушится, завалив вход и отрезая вам путь к отступлению. А очутились вы в том самом месте, которое было показано в клипе: в центре колонны стоят, а по краям - ящики и прожектора. Среди ящиков справа от входа раскиданы аптечки и каски, слева - разное оружие и боеприпасы. Всё это никогда лишним не бывает, а сейчас - тем более. Потому как вскоре среди колонн появится модернизированный суперсолдат-ракетчик. Поскольку уворачиваться от пущенных издали "фаустов" - дело нехитрое, то и особых проблем не предвидится. Можно вообще просто бегать от него вокруг ящиков (где боеприпасы раскиданы), обрушивая на монстра ураганный огонь из десантной винтовки. Высота ящиков как раз такова, что из-за них вам видны только голова и плечи жертвы, которые являются хорошей мишенью. Сам "супер" при этом свое оружие применить не может (он умеет стрелять только с рук).

    Когда "ракетоносец" отмучается, среди древних колонн возникнет другой "супер" - на этот раз - "тесланосец". С ним уже церемониться не следует, и фаустпатроны экономить - тоже. Хотя однажды после ликвидации первого я как-то удачно забежал на правую сторону и заметил за колонной выступающую руку неподвижного "электрика". Которую со всеми удобствами расстрелял из "Маузера". А можно и этого подманить к тем же ящикам и прикончить точно также. В общем, по окончании расправы остаётся только сигануть в прямоугольную яму среди колонн.


Миссия 7. Операция "Воскрешение" (Operation Resurrection)

Часть 1. Раскопки (The dig)

Задания: преследовать "паронормальную" дивизию СС по раскопкам, отыскать другой вход в замок Вольфенштейн.
Тайников - 2.

    Прыгнув в яму, вы, как это ни странно звучит, оказались вовсе не в штабе секретных операций (чтобы прослушать очередное занудное наставление относительно ваших действий в новой миссии). Вместо этого вы попали туда, куда прыгали - в место раскопок, проводимых "паранормальной" дивизией СС (которую, что также достойно удивления, вы ещё не до конца истребили). Так что придётся работать без перерыва и без обновления ваших припасов.

    Как обычно, вы начинаете с тупиковой пещерки (в которую, видимо, и провалились, причём совершенно бесшумно, поскольку охрана  ещё ничего не заподозрила), и через зарешёченный проём кладёте часовых. Выламываете решётку и вырываетесь в систему ходов, набитых вражескими войсками. Переходя через мост, заберитесь на правую арку - в стене напротив увидите крошечный грот. Перепрыгнув туда, попадёте в тайник.

    Далее по курсу пещера расширится, посередине обозначится глубокий провал, а на другой стороне - суперсолдат-пулемётчик. Одолев которого, вы проникните в дверь, помеченную табличкой с пугающим словом "Achtung". Хотя за дверью ничего страшного нет, кроме трещины в полу. Куда вы спрыгнете от безысходности. А там - новая пещера, с большими лужами на полу. За одним из ближайших поворотов будьте готовы к приятной встрече с вражеским огнемётчиком.

    В общем, идёте себе по ходам, весело шлёпая по лужам и чуть ли не за каждум поворотом нарываясь на "паранормальных" эсэсовцев различных разновидностей и ориентаций. Пока не начнется подъем и не дойдете до уступа, перегороженного решёткой, но с лестницей. Подходить не спешите - прямо за решёткой виднеются очертания очередного суперсолдата, также пулемётного. В данной ситуации его особенно выгодно расстрелять издали из "Маузера". Потом вскакиваете на решётку, кладете сверху всех, кто не спятался, а затем прыгаете на ту сторону и принимаетесь за остальных (которые спрятаться успели). За правым углом затаился огнемётчик, да ещё несколько обычных стрелков. Там же - дверь, выходящая в вышележащую пещеру, по которой вы уже прокатились огненным смерчем. В конце же концов вам нужно налево от решётки, по лестницам залезть наверх.

    Вторая, более высокая лестница ведёт в следующую, верхнюю пещеру, и сразу же будьте готовы к встрече с очередным огнемётчиком. А когда пойдете по коридору, в дальнем конце опять замаячит суперсолдат (сколько же они, гады, успели их наштамповать?), да ещё сопровождаемый пехотой. Разобравшись со всеми, опять дойдете до пещеры с бездонной пропастью посередине. И опять на другой стороне - выход, только на этот раз - грубо заколоченный досками. А рядом предусмотрительно бочка поставлена, чтобы, значит, без усилий взрывом эти доски снести. В пещерке за проделанной дырой найдёте дверь, войдя в которую приблизитесь к финалу. По ту сторону, справа от двери, у стены стоит бочка. Разумеется, невозможно пройти мимо, не подорвав и её. От взрыва в стене образуется дыра - это вход в тайник. А пойдя налево от двери, доберётесь до проваленного досчатого настила над ямой. Пытаясь перепрыгнуть яму, вы тем не менее неизбежно в нее свалитесь. И внизу пойдете в самый темный угол - эпизод окончен.



Часть 2. Возвращение в замок Вольфенштейн (Return to castle Wolfenstein)

Заданиe: найти дорогу к главному месту раскопок.
Тайников - 2

    Из ямы, оказывается, выход есть - через некачественную каменную кладку. Разломав которую, попадаете в зал и поимеете крупные неприятности. Поскольку выхода оттуда нет, зато появляется стайка рыцареобразных зомби - которые черепами не кидаются, но тем не менее довольно стойкие и так и мечтают добраться до вас. Залезайте на кучу песка у одной из стен и сверху поливайте их из пулемёта или подкидывайте гранаты - тогда отстанут. А по окончании этого расстрела разлетится одна из дверей, и в зал ворвется стайка уже настоящих рыцарей. Ликвидацией которых опять придётся заняться вам же. После чего загляните в помещение, где эти оруженосцы прятались, и после сбора драгоценных кубков нажмите большую квадратную кнопку. Решётка в противоположном конце зала поднимется, выпуская вас из этого мрачного подземелья.

    В ближайшей комнате по обе стороны - замурованные склепы, но не настолько тщательно замурованные, чтобы их нельзя было вскрыть. В одном из них найдёте золотой слиток (именно то, что вам больше всего необходимо сейчас). Идёте дальше и видите древнюю лестницу, ведущую вверх. Из чего можно сделать вывод, что ваше предчуствие о предстоящих блужданиях по темным, кишащим разной нечистью катакомбам (как во второй миссии) вас обмануло. Под лестницей виднеется полукруглая ниша с сидящим за решёткой скелетом. Разломайте решётку и просочитесь в нишу - там тайник.

    Поднявшись по лестнице и открыв дверь, видите двух зомби, закусывающих останками расчлененного офицера, а третий зомби тем временем попытается помешать вам насладиться этим зрелищем. Пока он ковыляет, можете подбросить первым пару гранат на закуску. Входите в комнату и через решётку наблюдаете, как по коридору в панике удирает десантник, отстреливаясь от преследующего его зомби. Когда вы подойдете к единственному выходу отсюда - винтовой лестнице, то услышите душераздирающие крики, а затем - некий ритмичный звук. Постарайтесь сами не удариться в панику, ибо звук этот вызван катящейся сверху оторванной человеческой головой! Поднимаетесь по винтовой лестнице, и достигаете вполне приличной комнаты, уставленной радиоаппаратурой. Разломав последнюю, открываете наружную дверь. Момент напряженный, потому что по ту сторону двери находятся два десантника, и нейтрализовать их непросто.

    Выходите на свежий воздух на балкон над внутренним двориком замка (а может - внутренним залом с провалившейся крышей), прислушиваетесь к беспорядочной стрельбе и перебираетесь на противоположный конец балкона. Там как раз дверь открылась - ниндзя не терпится посмотреть на вас. Кладете её на месте и входите в её дверь - там внизу можно увидеть кучку десантников, а заодно - и обстрелять. После чего по винтовой лестнице спуститься вниз, во дворик. И открыть боковые двери - а за ними настоящий бой идёт: зомби атакует кучку ниндзя и десантников в зале, похожим на внутренние покои церкви. Помогать в этом бою рекомендуется зомби, иначе он долго не протянет. А подставлять под вражеские пули чужую голову (хоть и мёртвую) гораздо безопаснее, чем свою. Но бой будет тяжелым: как только вы войдете, за вами опустится решётка, и, чтобы не торчать под огнем, лучше отстрелить пару противников прямо из дверей, но входить не торопиться. По окончании резни добить уцелевших. За кафедрой есть лестница наверх - идёте туда и выбираетесь на балкон самого настоящего дворика - со статуей рыцаря посередине. И без промедления устраняете снайпера на противоположном балконе. Туда же, на балкон, с вашей стороны выходит окошко с подпорченными ставнями, а в комнатке за окошком десантник прячется. Можно пристрелить его через дыру в окне, но пролезть туда не получится - слишком узко. Пройдите дальше по балкону, и в конце увидите наклонную балку - с её помощью попадёте на чердак, а оттуда можно спрыгнуть в комнату - это, разумеется, тайник. Причём - последний во всей игре. Покидаете его через дверь, выходящую в коридор, который вы совсем недавно уже проходили.

    Теперь через дыру в балконе прыгаете вниз, во двор, где нарываетесь на ожесточенное сопротивление превосходящих сил противника. Которое, безусловно, преодолеваете. За одной из дверей находите лестницу наверх (опять наверх!), проходите коридоры и, наконец, отыскиваете вертикальную лестницу, охраняемую десантником. Если последнего спугнуть, он полезет по лестнице, подставив вам свою спину, а ликвидировать его в такой ситуации - задача пустяковая. Спускаетесь вниз и за проёмом нейтрализуете ещё одного десантника. И поворачиваете охранявшийся им большой рычаг - за окошком откроются большие ворота. Остаётся вернуться во двор с рыцарем и войти в ворота.



Часть 3. Генрих (Henrich)

Задание: ликвидировать Генриха I.
Тайников нет.

"I'll be back!" - he said. And he is!

    Вот когда началось главное веселье! Демонстрируется небольшой клип. В обширном огороженном дворе, срели колонн и стелл, разбитная девица, то ли полуголая, то ли в выцвевшей кожаной одежонке, произносит магические заклинания. Надо полагать, это и есть Марианна Блаватская. А под действием этих заклинаний напротив нее дрыгается суперсолдат. Похоже, последний уцелевший из всех, что успели наштамповать до прихода Вилли-разрушителя. В общем, заклинания льются, суперсолдат дрыгается, кое-где дым идёт, откуда-то из-под земли рыцари появляются. Но девицу не трогают. И вот, наконец, великий миг настал: из провала поднимается сам Генрих, великий и ужасный. Уже в доспехах и с громадным мечом в руке, то есть полностью готовый к употреблению. После короткого диалога девица называет его своим повелителем ("темным хозяином") и бухается перед ним на колени, Генрих тоже что-то бурчит в ответ, и всё заволакивается дымом. А когда дым рассеивается, девица поднимается уже в виде старухи-вековухи, седовласой блондинки.

    А тут и вы подключаетесь к процессу: оказываетесь в подземелье, набитом боеприпасами. Даже обойма патронов к "ночной бесшумке" присутствует. Только вот "фаустпатронов" что-то не видно... Бредёте по подвалу до тех пор, пока безделье не вынудит вас спрыгнуть в яму, без надежды на возвращение ввиду её глубины. В яме находите дверь, и, в конце концов, осторожно выглядываете на поверхность - на то самое "поле чудес" из клипа, где суперсолдаты запросто превращаются в королей, а девицы - в старух.

    Там уже Генрих I разгуливает, в окружении своей свиты из оживших  рыцарей, зомби и изрядно постаревшей Марианны. Первым делом было бы неплохо отсечь свиту от короля (как пехоту от танков). Для этого достаточно секунду помаячить на виду, а затем спрятаться за ближайшей дверью с пулемётом наперевес. Все эти королевские прихвостни, без сомнения, с радостными воплями кинутся к вам, не заметив, что сам Генрих, как правило, остаётся на площади. Возвращаете первую волну гвардии (среди которых - и перерожденная Марианна Блаватская, которая теперь прибрела все признаки и способности зомби) обратно в небытие, и можно приступать к борьбе с их предводителем. Обстреливать его издали бесполезно, так как при ваших последующих появлениях он вполне может пустить в ход свое тайное оружие. Нет, не меч, а "духовное" оружие, вроде того, что есть у зомби и было у суперзомби. Но если у зомби это просто летающие черепа, у суперзомби - отборные, то у Генриха - целые бюсты, по внешнему виду напоминающие ведьм, вроде нового облика Марианны Блаватской. И, что самое неприятное, они нападают с огромным ущербом для вас, да ещё и огибают препятствия. Вы не будете в безопасности, даже если спрячетесь от взоров короля: бюсты-ведьмы просочатся даже сквозь закрытую дверь!

    Так что от вас требуется не окопная война, а решительный штурм. После ликвидации "первой волны" выскакиваете из укрытия (которое тут же обрушивается за вашей спиной, чтобы вы не пошли на попятную) и со всех ног мчитесь прямо на короля, выпуская в него на ходу одну ракету за другой. Негодяй сконструирован на базе суперсолдата, потому и броня с него слетает при каждом прямом попадании точно так же. Огибаете его и проникаете на середину свободного пространства - туда королеские бюсты как-то не залетают (погода там, наверное, нелетная). Маневрируйте на этой площадке, уворачиваясь от короля и "второго поколения" его челяди, возникающего из ничего при взмахах чародейского меча. Постарайтесь и сами не попадать под эти взмахи, тем более, что Генрих время от времени топает своей ножищей, после чего происходит небольшое локальное землетрясение, с колонн сыпятся камни и вы непроизвольно летите к королю, как мотылек на огонь. Прямо под удар его меча-кладенца. Когда кончатся "фаусты", хватайте "теслу" и на ходу непрерывно жмите на спуск, стараясь удерживать Генриха под напряжением как можно дольше. Когда и "тесла" иссякнет, пускайте в ход огнемёт. Кстати, и то, и другое неплохо справляется и с путающейся под ногами медлительной королевской гвардией.

    После опустошения резервуара огнемёта наступают совсем лихие времена. Лично я брался за пулемёт, но можно опробовать и другое оружие, вплоть до подбрасывания к вражеским ногам динамитных шашек. В конце концов, приняв на себя полный боекомплект "фаустов", "теслы", огнемёта и весьма длинную пулемётную очередь, Генрих порастеряет все свои доспехи и брызнет в разные стороны фонтаном разноцветных потрохов. А вместе с ним сгинут и уцелевшие к этому моменту остатки его свиты.

    Самое же интересное то, что вышеописанная финальная резня необязательна! Оказывается, Генриха можно завалить намного быстрее, и практически без боя!!! Причём завалить не в переносном, а в самом прямом смысле (как в РостоКиноЛаде - "все по-честному")! А секрет прост, как правда и всё гениальное: с самого начала, на выходе из подземелья, забываем об отсечении "пехоты от танков", а вместо этого пробираемся к "воротам" - угловатой формы выходу, отделяющему пещеру от открытого пространства. Крадёмся, прижимаясь к левой стене, стараясь не маячить перед ясными очами короля. Конфигурация там такая, что вас неизбежно заметят с поля, а вы затаитесь за "воротами" внутри, с левой стороны. С "Веномом" наперевес. Если король вам видел только мельком, насылать на вас "ведьмины бюсты" он не решится. Когда почувствуете тяжелые сотрясения грунта (раз на раз не приходится, но чаще бывает именно так), то цель достигнута: Генрих все-таки прибежал к вам и входит внутрь пещеры ("Ну давайте же знакомиться!"). Как только это происходит, вам остаётся только проскользнуть мимо него на "поле чудес" - даже если исполин стоит в воротах, между ним и правой стеной места достаточно. Правда, частенько ваш путь к спасению бывает запружен каким-нибудь тупым рыцарем, но для того у вас в руках и "Веном" болтается. Дальше всё просто: вы выбегаете, а Генрих остаётся (соображалка у него медленно работает, особенно после воскрешения). А раз вы выбежали, то вход в пещеру обрушивается. А оставшийся внутри, отрезанный от свиты, обманутый король малость побесится и скоропостижно скончается от огорчения. А вы, увешанные горой съэкономленных боеприпасов, как бы вовсе и ни при чем! Одно плохо: эти боеприпасы потратить уже особо не на что - просто нет на это времени! Пока Генрих жив, ещё можно позабавиться с лишившейся "крыши" саксонской челядью, но это ненадолго. Как только их босс сыграет в ящик, они тут же последуют его примеру, оставив вас наедине со своими мыслями о добре и зле.

    Маленький совет: если хотите переиграть, то жмите "ESC" до начала финального клипа, иначе придётся просмотреть мультик от начала до конца - не прерывается он никакими командами.

    И начинается финальный клип. Два фашистских офицера с опаской оглядывают издалека поле боя. И, решив убраться от греха подальше, направляются к знакомому (помните начало приключений в деревне Падерборн?) трехосному легковому автомобилю с открытым верхом. А сам Блажкович, целый и невредимый, уже ведёт очередную занудную беседу со всё теми же штатскими и военными бюрократами в офисе секретных операций. До чего они там договорились - неизвестно, но чуть далее наш Вилли уже снова в бою, палит с рук из "Томпсона" (похоже, его снабдили, наконец, полным боекомплектом, раз он уже не экономит эти дефицитные патроны). А затем он, подобно тигру, неожиданно прыгает в сторону и исчезает из вашего поля зрения, только клубы дыма остались. Можно предположить, что таким образом он исчезает и из поля зрения бравых американских полководцев, посылавших его то на одно смертельное задание, то на другое, причём каждое следующее - невыполнимее предыдущего, и конца этим заданиям не было видно. Вот Вилли и сорвался с крючка, ушёл по-английски, оставив дядю Сэма с носом. На том и сказке конец.

    А то, что было дальше, известно уже из истории. Лишившись своей главной ударной силы в лице Вилла Блажковича, только год спустя, 6 июня 1944, года союзники осмелились, наконец, открыть второй фронт против Германии и высадились на севере Франции.



Half-life * Opposing Force * Blue Shift * Return to Castle Wolfenstein