Half-life * Opposing Force * Blue Shift * Return to Castle Wolfenstein

Opposing Force ("Встречная сила")

Русская версия

Сложный уровень

Счастливый путь в загробную обитель,
     Под солнцем остается победитель.
     

    Во избежании лишних вопросов официально подчеркиваю, что нижеприведённое описание составлено на досуге лично мною, исключительно на основании впечатлений от прохождения игры. Некоторые названия врагов и оружия позаимствованы мною из описания Half-Life на сервере Little Shark. (Half-Life я также прошел незадолго до этого, а ещё раньше были WOLF-3D, HERETIC, HEXEN, DOOM, DOOM-II, QUAKE и QUAKE-II, так что имеется богатый опыт военных действий в виртуальных условиях и есть с чем сравнивать). Собственно, знакомство с вышеупомянутым описанием и подвигнуло меня составить самому нечто подобное и для Opposing Force. Описание Opposing Force также есть на вышеупомянутом сервере Little Shark - можете сравнить два взгляда на одну игру.
    По ходу игры никаких кодов для Opposing Force мною не использовалось - это неинтересно, а главное - у моей версии игры их было просто невозможно применить, поскольку консоль почему-то не открывалась, несмотря на все мои усилия.
 

Последняя редакция текста: 15.12.2000
Письмо автору:
Другие ресурсы автора:
Домашняя страничка
Фотоальбом на Майл.ру
Страница на Стихи.ру

 


Общие наставления
Оружие
Всесоюзная перепись населения и инветаризация
Пролог
Добро пожаловать в Чёрную Месу (Welcome to Black Mesa)
Нас затянуло (We are pulling out)
Миссия начата (Missing in action)
Огонь союзников (Friendly fire)
Мы не одни (We are not alone)
Внезапная смерть (Crush depth)
Подменённая реальность (Vicarious reality)
Гнездо червя (Pit worm's nest)
Форма "Фокстрот" (Foxtrot uniform)
Посылка (The package)
Столкновение миров (Worlds collide)
Заключение (Conclusion)

Общие наставления

    Opposing Force (конечно же, это сочетание правильнее будет перевести как "сила сопротивления", но по существу игры мой вариант подходит лучше)- это продолжение незабвенного Half-Life, но продолжение скорее не во времени (хотя по некоторым признакам так оно и есть), а как бы с другой стороны. А именно - со стороны капрала Адриана Шепарда, который во главе карательного отряда (или, если хотите, отдельных диверсионных групп, рассеянных по разным уровням, и, хочется сказать, брошенных начальством на призвол судьбы) заметает следы аварии на секретной военной базе (примерно как в фильме "Карнозавр"). А заодно и следы самого Гордона Фримэна, который, собственно, и устроил эту аварию, но в течение всего Half-Life выходил сухим из воды. А может быть, и не заметает следы, а наоборот - спасает всех, кого только возможно спасти (лично я действовал именно так) - это уже зависит от вас. Но несомненно, что обе игры имеют много общего, и по ходу нижеследующего описания будут частые сравнения Opposing Force (сокращенно OF) с Half-life (сокращенно HL), также с самым сложным уровнем русифицированной версии.
    Что делать по ходу игры. То же самое, что и в HL. Прежде всего рекомендуется везде разбивать деревянные ящики и коробки (в них часто лежат оружие, патроны, аптечки и батареи для защиты), предварительно удостоверившись, что они не пригодятся в дальнейшем для залезания / перелезания в какое-нибудь полезное место. Хотя обычно ящики, необходимые для лазания, делаются металлическими. Деревянные ящики и бочки с наклонными красными полосами при их разбивании или расстреливании взрываются, что рекомендуется по возможности использовать для уничтожения врагов. Кстати, некоторые небольшие ящики и бочки можно (а часто и нужно) передвигать - толкать или тянуть (держа нажатой клавишу "использовать"). Если передвижению мешает чьё-то бездыханное тело, то не возбраняется это тело раскрошить ножом, ключом или другим оружием.
    Лазить можно и по вертикальным лестницам (как в HL), и по тросам / канатам (а на тросах к тому же - и раскачиваться). Кстати, у меня постоянно вызывал затруднения переход с ровной поверхности на вертикальную лестницу, ведущую вниз. Чрезвычайно сложно уловить момент перехода - либо ещё находишься наверху, либо уже летишь вниз.  Если лестница в колодце, то проще всего обойти его с другой стороны и оттуда спрыгнуть на лестницу. А если просто на краю уступа - приходится осторожно подходить к краю спиной вперёд, а сорвавшись вниз - тут же жать стрелку "вперёд", и обычно удаётся зацепиться за лестницу на лету, иногда - в самой нижней её части.
    Командой "Использовать" нужно нажимать всевозможные кнопки и рубильники, поправлять здоровье и защиту от настенных щитков и получать "ценные" указания по рации и от союзников. Советую также обшаривать все помещения - в самых удалённых местах часто лежит что-то полезное. Убивать союзников не рекомендуется - от них живых пользы гораздо больше, чем от мёртвых (за исключением разве что учёных).
    Враги уничтожаются всеми доступными способами, без всякого сожаления. Все или только те, кто мешает продвижению - это дело вкуса. Патроны выдаются даже с некоторым избытком, так что при разумном прохождении хватит на всех. Кстати, большая часть стрелкового оружия в OF обладает функцией самонаведения - при нахождении прицела около потенциальной цели он сам перескакивает на неё, что существенно облегчает поражение мелких движущихся врагов. Вообще говоря, такая функция была и в HL, но у меня она не работала (похоже, вследствии русификации). По ходу нижеследующего описания места нахождения каждого нового вида оружия будут отмечены жирным шрифтом.


Оружие

    Всё используемое в игре оружие представлено на этом рисунке (в таком виде оно изображено в меню игры), а то, как оно выглядит в ваших руках, показано на эпизодах из игры в нижеследующем описании соответствующего оружия. Главное, что объединяет всё оружие (за исключением разве что жучков, телепортатора, электролапы и рыбки) - это, как и в HL, реализм. А именно - общее количество боеприпасов каждого вида используется не непрерывно, а порциями - в соответствии с ёмкостью магазинов, и после растраты очередной порции происходит "автоматическая" перезарядка. Чтобы не тратить на неё время в критические моменты, предусмотрена "принудительная" перезарядка, которая возможна в любой момент.

     1. Холодное оружие.
1а. Ключ (газовый). Несколько утяжелённый вариант "фомки" из HL. Поскольку по ходу игры отвинчивания болтов и гаек не предусмотрено, то такой инструмент придётся применять для разбивания ящиков, бочек, коробок, решёток и т.д. (что отдалённо напоминает забивание гвоздей микроскопом). За неимением лучшего им можно убить мозгососа (если повезет - с одного удара) или зомби. Команда "Атака-2" - нанесение одного, но усиленного удара, с размахом. См. рис.
1б. Нож (в стиле "Рэмбо"). Используется для тех же целей, что и ключ. На мой взгляд, часто более удобен в борьбе с врагами, чем ключ. См. рис.
1в. Лапа-язык. Это даже скорее не оружие, а средство передвижения. При команде "Атака-1" (клавишу нужно держать нажатой) в направлении перекрестия выбрасывается длинный язык, аналогичный языку живоглота. Если языку есть за что зацепиться, то он подтягивает к цели вас. А цепляется он только за живое - обычно для этих целей в нужных местах помещены медузы. См. рис.

    2. Пистолеты
2а. "Глок". Пистолет из HL. Полный боекомплект - 250 патронов (общих с автоматом) + 17 в обойме. Стреляет точно, но слабо. Хорош для расстрела мозгососов (3 выстрела) и живоглотов (4 выстрела), обезвреживания мин-ловушек (1 выстрел) и подрыва ящиков/бочек со взрывчаткой. В отличие от подавляющего большинства других видов оружия, действует и под водой, хотя толку там от него не слишком много. "Глоком" вооружён один из ваших союзников - Медик (см. рис.), а также "тощий" охранник.
2б. "Кольт" с лазерным прицелом. Аналог "магнума" из HL. "Атака-2" - включение/выключение лазерного прицела. Патроны очень мощные - валит электрошокера с одного выстрела, так что может с успехом применяться против любых врагов, за исключением разве что самых крупных и бронетехники. Зато и отдача сильная - после каждого выстрела ствол подскакивает вверх, что существенно снижает боевую скорострельность. Боекомплект - 36 патронов + 7 в обойме. "Кольтом" также вооружён охранник (см. рис.) и один из ваших сослуживцев - Сварщик.

    3. Легкое стрелковое оружие.
3а. Автомат с подствольным гранатомётом. Одноимённый аналог из HL. Патроны такие же, как и у "Глока", но одиночный выстрел почему-то слабее, чем у "Глока" (разброс вследствии отдачи?). "Атака-2" - стрельба из подствольного гранатамёта. Полный боекомплект - 250 патронов + 50 в магазине + 10 гранат для подствольника. Такой же автомат есть у ваших однополчан - автоматчиков, и им же вооружены спецназовцы (см. рис.)
3б. Дробовик. Одноимённый аналог из HL. Выстрелы мощные, но эффективны только на небольшом расстоянии. "Атака-2" - сдвоенный выстрел, сразу двумя патронами (как это возможно при одном стволе - военная тайна). Перезаряжается медленно, по одному патрону. Полный боекомплект - 125 патронов + 8 в магазине. Дробовиком также вооружён ваш товарищ - Охотник (см. рис.)

    4. Тяжёлая артиллерия.
4а. Ракетная установка. Переносная установка для запуска небольших ракет. Рекомендуется для поражения крупных целей. "Атака-2" - включение/выключение наведения по лазерному лучу. Перезаряжается медленно. Полный боекомплект - 5 ракет + 1 в установке. См. рис.

    5. Оружие "массового поражения".
5а. Гранаты типа Ф-1. Одноимённый аналог из HL. Бросаются недалеко, но зато можно закинуть и за препятствия, и на невысокую крышу, и за угол, прямо под ноги врагу, краюшек которого торчит из-за этого угла. Взрываются с некоторой задержкой, что удобно, если от взрыва нужно спрятаться. Активируются при нажатии клавиши "Атака-1", бросаются - при её отпускании. Чем дольше держите клавишу нажатой, тем дальше полетит граната, но тем скорее взорвётся (правда, я прошёл весь HL и почти весь OF, даже не подозревая об этом). Малоэффективны только против ниндзя и спецназовцев - те их замечают и часто успевают отбежать. Полный боекомплект - 10 штук. См. рис.
5б. Радиоуправляемые мины. Одноимённый аналог из HL. При использовании ("Атака-1") оставляется (точнее, слегка бросается вперёд, и по гладкому полу может проскользнуть довольно далеко, особенно если её бросить в движении), а в руке остаётся пульт управления. Когда с этого пульта подаётся ещё одна команда "Атака-1", оставленная мина взрывается, причём весьма мощно. Иногда подорвать её можно только из текущего фрагмента, а после загрузки другого она перестаёт действовать, иногда это не так. Используются только поодиночке. При использовании под водой медленно всплывают. Полный боекомплект - 5 штук. См. рис.
5в. Мина-ловушка. Одноимённый аналог из HL. При использовании ("Атака-1") прилипает к поверхности, перед которой вы стоите (или присели), к полу или потолку. Через пару секунд выпускает синий лазерный луч. Пересечение этого луча (на любом расстоянии) или сдвигание / разбивание предмета, на который установлена мина (или в который упирается луч), сразу же приводит к взрыву мины. Свои и чужие мины можно также подорвать, стреляя в них. Можно использовать по нескольку сразу, для усиления взрывного эффекта (они детонируют друг от друга). На такие мины автоматически попадаются любые движущиеся враги (если только их габариты позволяют пересечь луч). Действуют и под водой. Полный боекомплект - 5 штук. См. рис.
5г. Жучки. Одноимённый аналог из HL. Мелкие насекомые, которые по вашей команде с пронзительным верещанием кидаются на врага, а за неимением такового - и на вас самих. Через 15 секунд самоликвидируются (взрываются). Особенно хороши против спецназовцев. Полный боекомплект - 10 штук, но проверить это сложно, так как после нахождения двух "упаковок" по 5 жучков я всю последующую игру больше таковых не встречал. См. рис.

    6. Спецоружие для настоящих профессионалов.
6а. Пулемёт. Впервые может появиться у вас по наследству и в память о падшем в неравном бою друге - Штурмовике (Огонь союзников), или же много позже, перед войной со спецназовцами (Форма "Фокстрот"). Патроны мощные, но быстро расходуются. Перезаряжается медленно, демонстрируя замысловатую последовательность операции по зарядке новой ленты. Полный боекомплект - 200 патронов (4 ленты) + 50 (1 лента) в самом пулемёте. См. рис.
6б. Телепортатор. Среляет энергетическими шарами, расходуя за раз 20 зарядов. Было скопление врагов - и нет никого, одни ошмётки. "Атака-2" - телепортирует вас самих в мир иной (почти на каждом уровне- новое место), расходуя при этом сразу 60 зарядов. Как правило, "мир иной" - это пещеры или висящие в пустоте островки, усеянные останками ваших предшественников. Делать там в общем-то нечего, только патронами можно разжиться или здоровье подправить, и по заботливо размещённому там телепорту вернуться обратно, примерно на исходное место, а если точнее - то немного вперёд, так что иногда можно с успехом использовать такую телепортацию перед сложным участком. Полный боекомплект - 100 зарядов. См. рис.
6в. Снайперская винтовка. Оружие-мечта, отбирается у вражеского снайпера. "Атака-2" - включение / выключение оптического прицела. Валит спецназовца, колобка и даже богомола с первого выстрела. Перезаряжается медленно. Полный боекомплект - 15 патронов + 5 в винтовке. Жаль, что так мало. Так она выглядит в ваших руках, а это - вид через оптический прицел. С этим прицелом связан забавный глюк. Если его включить, а после этого погибнуть или просто загрузить другую игру (то же самое было и в HL - с арбалетом), то  увеличение останется с тем оружием, на котором новая игра сохранена (хотя и без перекрестия), даже если там снайперской винтовки вообще ещё не было. И переключение оружия этого увеличения не отменяет. В целом проходить игру в таком режиме сложнее, чем в обычном, но временами бывают забавные эпизоды.
 

    7. Секретное оружие с применением биотехнологий.
7а. Рыбка. Плюётся зелёными кристаллами, которые при попадании в цель или препятствие взрываются и образуют ядовитое облако (поэтому в ближнем бою требует осторожного обращения). Прямое попадание такого кристалла способно разорвать на части колобка и даже богомола. "Атака-2" - метание такого кристалла вручную, как гранату. Сами кристаллы непрерывно вырастают в медузах (см. рис.) - примерно каждые 10 секунд, и оттуда их можно брать до упора. Полный боекомплект - 20 кристаллов + 5 в самой рыбке. Особенно забавно выглядит процесс перезарядки - кристаллы по одному вкладываются рыбке в рот (что занимает немало времени), а также любовное поглаживание рыбки рукой. Действует и под водой. См. рис.
7б. Электролапа. Достаётся вам от убитого богомола. Стреляет электрическими разрядами. Не слишком сильными, но зато не требует боеприпасов и сама восстанавливается. Не рекомендуется использовать её под водой - крайне вредно для здоровья. В восстановившейся лапе - 10 зарядов, которые можно выпустить одной очередью, чего достаточно для неосторожно подвернувшегося под руку спецназовца. В паука придётся всадить не менее пяти таких очередей, но если вы в удобной позиции и никуда не торопитесь - то почему бы и нет? При попадании зарядов по врагу начинают бегать голубые искры. См. рис.


Всесоюзная перепись населения и инвентаризация

    Союзники и нейтралы

Охранник. Подобен охраннику из HL (хотя и значительно толще последнего, как будто "Гербалайфа" объелся), но вооружён мощным "кольтом". Если не нападать на него, будет на вашей стороне. Стреляет метко и часто, и патроны у него, в отличие от вас, не кончаются, что делает его весьма полезным при столкновениях с врагами и позволяет съэкономить гору боеприпасов. Кроме того, может открывать некоторые двери, обычно с надписью "SECURITY". Командой "использовать" его можно заставить идти за собой или оставаться в нужном месте. Увидев врага, может сразу же забыть о ваших приказах и побежать в атаку. К сожалению, действует только на ограниченной территории, за пределы которой вы его не сумеете вытолкнуть, как ни старайтесь (в отличие от HL, где охранников можно было водить за собой довольно долго, попутно натравливая их на врагов, и в одном эпизоде мне даже удалось сколотить боевой отряд из четырёх стрелков, которых, впрочем, уже нельзя было пускать в бой одновременно, поскольку они мешались друг другу). В случае гибели с охранника можно взять только 6 патронов к "кольту". См. рис.
    Изредка - во второй половине игры - также встречается "классическая" разновидность охранника, полностью аналогичная тому, что есть в HL (то есть тощий, вооружённый "Глоком"). Такой занимается исключительно открыванием дверей изнутри. В бой ему вступать не с кем, потому что он открывает дверь только тогда, когда вы сами умертвите всех врагов. Хотя иногда его можно довести и до стычки с врагами, но во причине слабого вооружения и защиты на его помощь особо не надейтесь - надолго его не хватит.

"Друзья-однополчане". Новинка. Похожи на тех самых головорезов, с которыми вы летели в вертолёте во время пролога. Но, надо полагать, это не они, а просто похожи. Обычно встречаются группами по 2 человека. Целиком на вашей стороне (если только не начать убивать одного из них, тогда вся группа тут же встанет на защиту вашей жертвы, даже если вы случайно её задели в разгар боя). Как и охранник, поддаются управлению (в известных пределах) и имеют бесконечный боекомплект. Но периодически им всё-таки требуется перезарядка оружия, и на эти несколько секунд они стремятся нырнуть за какое-нибудь укрытие, оставив вас наедине с противником. При виде врага также начинают действовать самостоятельно. Причём с равным энтузиазмом бросаются на любого врага, что, как правило, кончается для них плачевно. Двое из них (Сварщик и Медик) обладают выраженной индивидуальностью, остальные трое или четверо (белый, негр и темноватый с бородкой) постоянно меняются противогазами и оружием:

"Учёные". Это "люди в белых халатах", секретные научные работники и врачи, аналогичные таковым из HL. По команде "использовать" обычно болтают всякую чушь. Хотя некоторые из них могут немного подправить вам здоровье. Способны открывать некоторые двери. См. рис.

"Мужик в пиджаке". Тоже из HL. И такая же загадка. В основном маячит за закрытыми для вас дверями. Изредка помогает вам, но всегда остаётся недосягаемым для благодарностей. И никакое оружие его не берёт, и лапа-язык к нему не прилипает - просто беда! См. рис. 1 и рис. 2.

Медуза. Небольшая зеленоватая нашлёпка с тремя лапами-корнями и тремя лепестками посередине (сильно смахивает на яйцо из фильма "Чужой", хотя у того было четыре лепестка), крепится к полу, стенам или потолку. Поставщик кристаллов - патронов для стреляющей рыбки, а также основная точка опоры для перемещений с помощью лапы-языка. Безопасна, если не пытаться её расстрелять (тогда может лопнуть кристалл внутри неё, и ядовитый выброс обеспечен). См. рис.

Тараканы. Как и в HL, просто хрустят под ногами для оживления пустынных коридоров.

    Враги в человеческом облике

Спецназовец. Тот же самый десантник из HL, только в тёмной униформе и в маске (наверное, ему совесть не позволяет лицо открывать). Злобный и несговорчивый (часто по ходу сюжета бывают ситуации, когда спецназовцы ведут бой с монстрами, и первым вполне можно было бы помочь сохранить их драгоценные жизни, но только это - пустая трата патронов, поскольку никакой благодарности от спецназовцев вы не дождётесь - они всё равно нападут на вас). Вооружён автоматам с подствольниками и гранатами, причём последними пользуется весьма искусно. Обычными гранатами его достать трудно - убегает, но на мины-ловушки попадается хорошо. Его можно также расстреливать из "кольта" или автомата, не говоря о более мощном оружии. С каждого убитого можно получить 25 автоматных патронов, а с некоторых - ещё и пару гранат для подствольника. См. рис.

Снайпер. Спецназовец, вооружённый снайперской винтовкой. Прячется за сеткой в окне. После уничтожения остается 5 патронов в виде винтовки. Во всей игре встречается только однажды (Форма "Фокстрот"), но из-за явного глюка он маячит перед защитной сеткой и потому легко расстреливается издали, с безопасного расстояния, так что не имеет смысла заходить к нему с тыла и подкидывать жучков, как показано на этой картинке.

Ниндзя. Аналогичны таковым из HL. Ловки, быстры, прыгучи (но при этом их шаги хорошо слышны). Обычно обитают на складах. Вооружены пистолетом неизвестной конструкции, из которого метко стреляют, и защищены неплохо. Любят нападать из-за угла, исчезать и снова появляться там же. Во время стрельбы неподвижны и потому на секунду превращаются в неплохую мишень для "кольта" или пулемёта. Также против них эффективны мины-ловушки и гранаты из подствольника. С убитых взять нечего.См. рис.
 

    Вражеская техника.

Автоматический пулемёт на треноге. Обычно включается при пересечении красных лучей (или при выстреле в него). Расстреливает всё одушевленное (почему-то кроме спецназовцев - у тех, похоже, души не предусмотрено). Очень удобно, когда вокруг кишат враги, но удобства кончаются после их гибели.  Не реагирует на неодушевленные предметы - если толкать перед собой ящик, то можете подойти к нему вплотную (вывод из HL, в OF его проверить не удаётся). Боекомплект не ограничен. Уничтожается автоматной очередью, выстрелом из "кольта" или сдвоенным выстрелом из дробовика в упор. В особо тяжёлых случаях - гранатой. Встречается дважды - в эпизоде "Огонь союзников". См. рис.

Стационарный крупнокалиберный пулемёт. Обслуживается спецназовцем и также имеет неограниченный боекомплект. Из него можете пострелять и вы - встаньте рядом, и по команде "использовать" он обратится в ваше "внештатное" оружие. Но как только отойдёте - сразу потеряете управление. К сожалению, обычно он вам достается, когда стрелять из него уже не в кого, а передвижка (хотя бы по ровной поверхности, как в случае с ящиками) не предусмотрена. См. рис.

Стационарный миномет. Также обслуживается спецназовцем и также имеет неограниченный боекомплект. Управляется кнопками на панели (после умертвления спецназовца), поэтому поразить из него движущуюся цель очень сложно. Во всей игре встречается только однажды - в разделе "Посылка" (см. рис.).

Вертолёт. Летает кругами, вооружён пулемётом и ракетами. Имеет не только неограниченный боекомплект, но и неограниченный запас горючего, так что лучший способ отвязаться от него - угостить парой ракет (во всяком случае, все мои попытки сбить вертолёт из электролапы к успеху не привели - при попадании его осыпали искры и он даже начинал дымиться, но на следующем круге всё возвращалось в исходное состояние). В отличие от большинства врагов, вертолёт охотится не только за вами, но и за всеми монстрами (точнее, хочется верить, охотится он всё-таки за монстрами, принимая за такового и вас). В OF встречается только один вертолёт. См. рис.

Прочая техника заслуживает лишь краткого упоминания. На тележке (аналогичной электродрезине из HL) можно кататься вперёд-назад, пока не надоест (а надоесть может, особенно если стрелки вовремя не переключать). Вагочик подвесной дороги практически неуправляем - ездит только вперёд и только один раз. Подъёмники и лифты выполняют свои прямые функции - иногда ими можно пользоваться многократно, иногда - только раз. Броневик, грузовики и легковые автомобили накакой особой игровой функции не выполняют и служат лишь для оживления пейзажей и интерьеров.

    Враги - нелюди

Мозгосос. Мелкий пакостник, классика HL. Этакий светленький крабик с пастью на брюхе. Ползает медленно, но с определённого расстояния стремится запрыгнуть вам на голову, существенно ухудшая при этом ваше здоровье. Правда, если вы за время его полета сместились в сторону, то он наверняка промахнётся, что иногда можно использовать, если бегать между тварью и какой-либо ловушкой - обрывом или водоёмом под током. Уничтожение мозгососа ключом или ножом требует немалой сноровки. Впрочем,  если есть патроны, то три выстрела из "Глока" для него - в самый раз. Большего не стоит. См. рис.

Зомби. Есть в HL. Двуногий, среднего роста, руки тонкие, с длинными пальцами. Бывает двух видов: зомби-учёный (см. рис.) и зомби-десантник (см. рис.). На расстоянии безопасен, крайне медлителен, но вблизи размахивает своими лапами и может сильно поранить. Легко уничтожается любым оружием, а если есть пространство для манёвров - то можно попробовать и ножом. Кроме того, совершенно беззащитен при нападениях сверху - с вертикальных лестниц и ящиков подходящей высоты под ножевыми ударами его мозги красиво разлетаются в разные стороны.

Собачка. Есть в HL. Полосатая, со свинообразным туловищем и плоской мордой, издаёт характерные свистящие звуки. Подбегает и тявкает, а затем приседает и морда у неё краснеет - а через пару секунд вас ошпарит звуковой (?) волной (которая к тому же огибает препятствия). Легко убивается простым выстрелом из дробовика в упор или из "Глока" - издали. См. рис.

Электрошокер. Есть в HL. Двуногий, среднего роста, с большим красным (?!) носом. При виде врага пару секунд злобно искрится, а затем выпускает мощную искру. Причём, если она предназначена именно вам, то уворачиваться от неё бесполезно - надо быстро прятаться. В ближнем бою наровит перейти в рукопашную. Самый простой способ уничтожения - сдвоенный выстрел из дробовика в упор из-за угла, или же автоматная очередь издали: пока в него входят ваши пули, он ответить не сможет. Умирая, издевательски хихикает напоследок. См. рис.

Могильщик. Ростом чуть выше среднего, внешне сильно напоминает зомби, но имеет пасть на груди. На расстоянии швыряется какой-то гадостью. По стойкости подобен спецназовцу. См. рис.

Колобок. Круглая желтоватая тварь на двух ногах с длинными передними лапами. Быстро бегает и сильно лягается, а издали ещё стреляет какими-то шипами, которые в случае промаха забавно вонзаются в стены или ящики. Успокоить его помогает пара сдвоенных выстрелов из дробовика в упор или гранаты. См. рис.

Живоглот. Есть в HL. Вроде мебели - крепится к потолку, а вниз свисает длинный язык. Безопасен, пока не прилипнешь к этому языку. Тогда он начнёт вас поднимать наверх, а наверху поджидает его зубастая пасть. Впрочем, и во время подъёма его легко расстрелять из любого оружия, а на самом верху - просто поработать ножом. Но учтите, что если он поднял вас высоко, то и падать придётся долго, а это вредно для здоровья. Так что особо мешающих рекомендуется расстреливать заранее (при этом из пасти вываливаются чьи-то бренные останки). Подобная лапа-язык будет и в вашем арсенале. См. рис.

Крокодил. Есть в HL. Двуногая (!?) рептилия зелёно-жёлтой раскраски, с красными щупальцами вокруг пасти. Плюётся ядовитыми зелёными шариками, вблизи - очень метко, но на большом расстоянии часто промахивается. Смешно подпрыгивает, если стрелять в него, пока он вас не обнаружил. Тяготеет к водоёмам и вместилищам зелёной ядовитой жижи. См. рис.

Гориллоид. Тоже "классика" HL. Внушительного роста двуногий гуманоид буро-коричневого цвета, с обезъяньей мордой и дополнительной лапой, растущей из брюха. Стреляет самонаводящимися жужжащими ракетками, не особенно опасными, если бы не их способность огибать препятствия. Близко к нему подходить не рекомендуется. Уничтожается гранатами или минами, а издали - насколькими выстрелами из "кольта", не говоря о более мощном оружии. Умирая, печально ревёт. См. рис.

Мозговик. Небольшой летающий урод с крыльями и непропорционально большой головой, поражает жёлтыми шариками. Как и в HL, проникает в наш мир через телепортер. В OF встречается только в одном месте - в телепортационном зале ("Мы не одни"). Лучшее средство для борьбы с ним - "кольт" (три выстрела), небольшое самонаведение которого в этом случае - весьма удачная находка (или промашка?) авторов игры. См. рис.

Рыба. Есть в HL. Огромная и зубастая, с передними лапками (?), быстро плавает и также быстро убивает. Точнее, сначала плавает медленно, а после контакта с вами начинает беситься. Под водой с ней трудно справиться, так как большая часть оружия не там действует. Если раздразнить, то рыба начнёт появляться и на поверхности, где её можно подкараулить. Иногда выгодно сбросить дистанционную мину и дождаться, когда рыба подплывёт к ней поближе... См. рис.

Богомол. Прямоходячая многорукая ошибка природы (или генетиков?), ростом выше среднего, с замысловатым строением тела. Вооружён электолапой - стреляет электрическими разрядами и в дополнение швыряется какими-то жёлтыми комками (есть подозрение, что кристаллами для рыбки), которые через несколько секунд после падения взрываются. По стойкости подобен гориллоиду. Единственный монстр, наделённый речевыми способностями - время от времени что-то бормочет. Лапа от первого убитого богомола достанется вам, а от последующих - в течение нескольких секунд своего существования без хозяина представляют опасность, затем исчезает. См. рис.

Паук. Довольно крупный и сравнительно стойкий крабообразный монстр. От знаменитого паука Гонарха из HL унаследовал только скачущую манеру передвижения. Стреляет такими мощными электроразрядами, что первое же прямое попадание может стать для вас последним (хотя обычно от них можно увернуться). Избавиться от общения с ним можно выпадами из-за укрытия или же путём телепортации. См. рис.

Паучонок. Сильно уменьшенная копия паука. Вылупляется из яйца в каменном гнезде. Ползает медленно, искрится, но метать искры ещё не умеет, так что может представлять опасность только при непосредственном контакте. Встречается только в самом тёмном подземелье эпизода "Форма "Фокстрот"", так что его изображения не привожу.

Змея. Есть в HL. Торчащая из земли змеиная голова с клювом на длинной шее, зелёного цвета. Реагирует на звук - долбит по его источнику своим клювом. Впрочем, от безделья ревёт белугой и долбит куда попало. Обычным оружием не уничтожается. В OF обитает только два экземпляра ("Подменённая реальность"). См. рис.

Циклоп. Один из кошмаров HL. Огромный прямоходячий мохнатый монстр с красным пятном на кончике вытянутой морды. Завидев врага, после непродолжительных раздумий топает ногой, из-под которой вырывается красное пламя. Пламя это перемещается сравнительно медленно, но попадать под него не рекомендуется. Как и в HL, для уничтожения циклопа предусмотрены специальные средства. В OF циклоп встречается только один раз - на плотине в части "Форма Фокстрот" (см. рис.).

Червь. Супермонстр "штучного изготовления". Длинное сегментированное туловище со множеством коротких лап, на голове - громадный зелёный глаз. На расстоянии жжёт лазерным лучом из глаза, при непосредственном контакте старается задавить своей тушей. Уничтожается только специальными техническими средствами - путём весьма негуманной заливки ядовитыми нечистотами в разделе "Гнездо червя". См. рис.

Спрут. Финальный зелёный супермонстр "индивидуального пошива". От обширного туловища ответвляются многочисленные щупальца, и венчает всё это нечто, похожее на голову с огромным клювом. Под клювом - отверстие, из которого время от времени вырывается зловонная струя. Описанию борьбы с ним посвящена большая часть главы "Столкновение миров". См. рис.


Пролог

    Банда головорезов, в числе которых и 22-летний капрал Адриан Шепард (то есть вы), летит себе на вертолёте (см. рис.), вроде как на очередное задание (тут уместна аналогия с началом фильма "Хищник"). То есть на ликвидацию безобразий, устроенных Гордоном Фримэном, учёным-вредителем, приключения которого, собственно говоря, и составляют сюжет HL. Летит геройский отряд и никого не трогает, горными пейзажами любуется. Но вдруг вероломно нападают коварные враги, ваш вертолёт сбивают, и вы на время теряете из вида своих однополчан.


Добро пожаловать в Чёрную Месу (Welcome to Black Mesa)

    Вы оказываетесь в комнате наедине с учёным. Без оружия, без патронов, без здоровья и без защиты - всё это предстоит найти (забавно, что отсутствие здоровья при этом не означает бессмертия). Выходите через дверь и ищите закаулок, отгороженный перевёрнутым столом - там двое учёных, один из которых палкой дразнит мозгососа в клетке. Там же на столе лежит нужный вам костюм. Теперь возвращаетесь и идёте мимо чистовой комнаты, где копошится учёный в защитном скафандре. Но если немного подождать, то с койки поднимается зомби-десантник, убивает учёного и его телом разбивает витрину, после чего приближается к вам (см. рис.). Можете ради забавы заманить его к вышеупомянутым учёным - одного он убъёт, а второго (который мозгососа дразнит) - даже не заметит. В общем, уходите от зомби через дверь, застопоренную столом, и увидите, как внизу охранник расстреливает другого зомби, после чего завязывает с вами разговор. Он же после недолгих уговоров откроет вам дверь. Тут, собственно, и начинается игра. Достойно сожаления, что охранника и зомби здесь невозможно свести вместе, чтобы первый прихлопнул второго (непедагогично оставлять живого врага у себя в тылу!) или наоборот (тогда "кольт" достался бы вам, что ещё приятнее).
    Выйдя через открытую охранником дверь, за первым же поворотом увидите свое первое оружие - ключ. Но как только к нему подойдёте, дверь закроется и охранник уйдёт. Наверное, чтобы не искушать вас вернуться и замочить бедного охранника - ради интереса и с целью завладеть его оружием. Тем более, что очень скоро оно вам пригодилось бы. В комнате с лазерными лучами - первый тест на сообразительность. Нужно ключом разбить зеркало, от которого луч отражается на лестницу, после чего по этой лестице выходите в коридор, где познакомитесь с мозгососами (см. рис.), а чуть дальше - на поверхность.
    На поверхности прыжки по уступам и обвалившимся дорожкам особых трудностей не представляют. Сначала движемся по уступам чуть ниже уровня дорожек, постепенно огибая пропасть и поднимаясь. Дойдя до упора - перил перед дорогой - нужно перепрыгнуть через пропасть, на другую сторону. Там, наконец,  выходим на асфальт и в качестве вознаграждения за мужество из дохлого электрошокера вынимаем нож. Опять прыгаем на другую сторону и после тоннеля выходим на площадку с подбитым вертолётом, упавшим на забор. Но забор под током, так что идём в ворота и попадаем на другую площадку, с трансформаторами, огороженными забором - тоже под током. Внутри - мёртвый десантник и живой охранник, который пытается вам что-то сообщить, но неосторожно касается ограждения и тут же погибает. Чтобы не последовать его примеру, надо через вентиляционную дыру пролезть на огороженную территорию и повернуть рубильник. Забор обесточится, и вы выйдете через дверь, прихватив "кольт" охранника. Возвращаясь к вертолёту, в тоннеле опробуете новую пушку на электрошокерах. У вертолёта проникаете на огороженную площадку, активируете рацию (из неё доносится только три слова: "Мы ещё держимся") и собираете всё, что можно, после чего по лестнице попадаете в подземелье.
    В результате блужданий по тёмным коридорам обзаводитесь дробовиком и в конце концов приходите в зал, вдоль стен которого - рвы с зелёной отравой. Здесь - первый "экзамен на выживание". На правой стене - вертикальная лестница, но как только вы туда подойдёте, на ней завихрится ток, а всё вокруг начнёт рушиться и тонуть в поднимающейся зелёной гадости, а затем обрушится и сама лестница. Так что нужно залезть по ней на мостик буквально любой ценой, и побыстрее. Наверху кидаетесь к ближайшей двери и ждёте. Если ждёте на середине, то в окне слева от двери можно заметить мужика в пиджаке, а  когда жижа поднимается почти до самых мостиков, дверь открывается.
    Однако вышеописанное - не лучший способ прохождения этого зала. Если хочется приключений, то, вызвав землетрясение, бегите не к упомянутой лестнице, а к противоположной стене, и встаньте около валяющегося там обломка другой лестницы (спиной к этой стене). И, обливаясь холодным потом, наблюдайте, как вокруг вас (но не под вами!) проваливается в смертоносную зелёную жижу один кусок пола за другим. И в конце концов вы окажетесь на небольшом островке. Когда спасения уже ждать неоткуда, возникает запоздалое сожаление, что надо было всё-таки карабкаться по другой лестнице, рискуя получить смертельный удар током. Но тут над вами отрывается один конец пролёта решётчатого мостика и зависает невысоко над полом, предоставляя вам удобный и беспроигрышный путь наверх.
    Далее спускаетесь на лифте и попадаете в другой зал, с зелёным ручьем посередине (который к тому же под током). Кстати, этот ручей хорош для истребления здешних мозгососов - если прыгая на вас и промахиваясь, они падают в этот ручей, то сразу же дают дуба (таким путём этот зал можно пройти без единого выстрела). Главная цель - ворота справа, но для их открывания придётся потрудиться. Разумнее всего нажатием ручки на пульте сначала перегнать подвижную платформу налево, и по скинутым маленьким ящикам (со взрывчаткой и без) залезть на неё, перепрыгнуть с неё на ту сторону, на ящики (там батерея стоит) и нажать кнопку, после чего ворота откроются. Но прыгать по жиже чревато, поэтому вернитесь к пульту, перегоните платформу на середину и с её помощью перескочите на ящики с другой стороны от ворот (туда, где сидел мозгосос).
    За шлагбаумом найдите пролом в стене и нырните в него - поток вынесет вас в отстойник, где по вертикальной лестнице залезете на мостик. Прихватив по пути гранаты, приходите в зал, где с мостика наблюдаете, как внизу копошится робот-укладчик (см. рис.). Лично мне этот робот запомнился ещё по прологу к HL. Наблюдать можно долго, но дальше ходу нет - лестницы заблокированы, а пол внизу залит всё той же зелёной гадостью. А ведь это - тест на сообразительность! Надо всего лишь подорвать (из пистолета или гранатой) ящик со взрывчаткой, мешающий роботу, после чего тот поставит в нужное место свой ящик и уберётся в личный ангар. Вслед за этим лестницы разблокируются и вы по ящикам доберётесь до пульта и включите насос. Когда пол очистится, открывайте ворота, и на подъёмнике доберётесь до зала с пассажирским вагончиком местной "железки". Допрыгнуть до вагончика будет затруднительно, но если подтащить тележку с доской, то в самый раз. Пройдите в хвост салона - и "вагончик тронется, перрон останется".


Нас затянуло (We are pulling out)

    Вагончик остановился и дверь его распахнулась. В левом углу зала лежит "Глок" и патроны к нему, но вас там сразу же достанут два внезапно появляющихся электрошокера. Лучше сразу бежать направо, к охраннику, ломающему автомат с прохладительными напитками (см. рис.). Упомянутых электрошокеров проще прихлопнуть самолично, а дальше - дело вкуса. Например, я вел охранника за собой, а всех встречных врагов (см. рис.) выманивал и подставлял под его выстрелы. Получалось замечательно - и охранник жив, и мои патроны целы.
    Дальше - тёмная комната, а за стеклом - охранник и учёный языками чешут. Правда, недолго - сначала охраннику голову снимают, а потом и учёного какая-то тварь (откровенно говоря, это богомол - в дальнейшим вы на таких ещё вдоволь насмотритесь) хватает и вместе с ним телепортируется. Да так, что стекла вылетают. Воспользуйтесь этим обстоятельсвов - залезайте в разбитое окно и с обратной стороны откройте для охранника дверь. Чуть погодя он в благодарность откроет вам другую дверь - с надписью "SECURITY", где вы найдете пару гранат для автоматного подствольника и автоматный магазин. Другая дверь - в комнату с учёным - не открывается, но можно залесть туда через окно, предварительно разбив стекло. Правда, ничего интересного там нет (см. рис.).
    Теперь - на подъёмник. Наверху маячит десантник, но как только вы тронетесь, он вступит в неравный бой с электрошокерами и неминуемо геройски погибнет. Почти доехав до самого верха, рекомендуется по ходу движения закинуть пару гранат - они взорвутся как раз тогда, когда вы окажетесь лицом к лицу с электрошокерами, причём в весьма невыгодной для вас позиции - прятаться негде. Автомат десантника теперь ваш. Там тоже есть дверь с надписью "SECURITY" (хотя и без кодового замка), но затолкать охранника на подъёмник мне так и не удалось, так что дверь осталась нетронутой.
    По вентиляции проползаем на склад, где встречаемся со своими "однополчанами" - двумя автоматчиками. Один из них не выпускает учёного из подсобки, и к тому же немного погодя загораживает собой дверь в эту подсобку, и проникнуть туда (за батареями для подзаряки вашего защитного костюма) можно будет только через вентиляцию. Интересно, что в отличие от ваших однополчан, этот учёный бессмертен - можете всадить в него всё, что у вас есть. Радость от встречи с союзниками также сменится разочарованием, так как здесь они совершенно неуправляемы и не желают помогать вам. А во дворе идёт погрузка в вертолёт - время дорого. Сюда вы больше не вернетесь, так что собрав всё, что можно (не забудьте управляемую мину на полке), идёте в ангар и сразу же понимаете, что вас "кинули". Ворота опускаются перед самым вашим носом (и к тому же за ними маячит "мужик в пиджаке"), дверь, через которую вы туда попали, тоже оказывается запертой, а немного погодя в вашем помещении появляются электрошокеры. Разобравшись с ними, через пролом в стене проникаете в подвал с техническими коммуникациями.


Миссия начата (Missing in action)

    Обойдя подвал (см. рис.), по трубам залезаете в вентиляционный короб. Там по ходу движения будут две решётки - рекомендую сначала вылезти через дальнюю - попадете в комнату с боеприпасами и через дверь вернетесь в тот же подвал. Выбив ближнюю решётку, окажетесь в пространстве над подвесным потолком полузатопленной комнаты. Потолок может легко провалиться под вашим весом (хрупкие секции отличаются по окраске от прочных), а внизу - вода под током. Левую сторону подпирает снизу вентиляционная труба, а в ближнем правом углу стоит стол, на который можно упасть без потерь. С другой стороны по наклонной трубе можно подняться назад, наверх.  Пройти по потолку дальше (там поворот направо) и не провалиться трудно, но возможно - попробуйте перепрыгнуть через последние панели.
    За техническим залом по тонким железкам проходите над огромными вращающимися вентиляторами, потом между парой других, пока не увидите ниже ещё пару, у одного из которых отломаны три лопасти из четырёх (наверное, в результате столкновений с тремя вашими предшественниками). Под этим техническим чудом решётка попорчена - вам туда. Выломав очередную решётку, попадете в самое мрачное место, какое только можно себе представить: в полумраке низких подземелий периодически вспыхивают и гаснут огненные струи.
    Первую струю преодолеть нетрудно, но со второй лучше не спешить. Она почти непрерывная, и перепрыгнуть её можно только с ящика, и к тому же за углом справа вас поджидает могильщик - его видно, если встать слева от ящиков. Можете угостить его парой гранат, пока он вас не обнаружил. Уже привычным путём - через вентиляцию - проползаете в другой подвал, подобный первому. Там, выгадав момент, ныряете в дыру за вслед за вторым пламенем, и оказываетесь в этакой пещере. Разобравшись со всеми, кто там есть, остаетесь в недоумении - дальше ходу нет. Точнее, надо сообразить, как проложить себе дорогу.
    А сделать это просто. Там на пульте есть кнопка с надписью "TEST FIRE", при нажатии которой перед пультом возгорается и затухает огненная струя, подобная тем, через которые вы только что прыгали. Пещера же набита ящиками со взрывчаткой, из которых двигать можно только один. Вот и задвиньте его под эту струю, а потом нажмите кнопку. Он взорвется, от него сдетонируют другие, а в результате в полу появится дыра в следующий подвальчик. А за ним - гораздо более веселые места.
    Вы в пещере-ангаре, с грузовиком, придавленным воротами, и умирающим десантником подле. Здесь всё ясно - нажатие кнопки между двумя воротами поднимает правые из них. После знакомства с колобками соберите всё (в грузовике есть мина-ловушка, а в одном из ящиков - ракетная установка) и найдите учёного, отгородившегося в углу столами. Не добившись от него ничего путного, с досады забираемся в лифтовую шахту. Вообще-то нужно по кабелю подняться наверх, но он под током, так что спускаемся на самое дно шахты, вылезаем из неё через кабину, находим рубильник и устраиваем "веерное отключение электроэнергии".
    Теперь путь свободен - залезаем по кабелю на самый верх, раскачиваемся и запрыгиваем на крышу лифтовой кабины и выходим в симпатичный коридорчик с маленьким ящичком у закрытой двери. И ящичек этот неспроста металлический - вы с ним здесь вдоволь наиграетесь. Первый шаг ясен - пододвинуть его к решётке и залезть в столь любимую вами вентиляцию. Вывалившись по другую сторону от двери, увидите безмолвное свидетельство проходивших здесь ожесточенных сражений - баррикаду из казенной мебели, перегородившую вход в боковой коридор. Перелезть через неё можно только с помощью ящичка - вернитесь к нему через дверь и подтащите к баррикаде (можно также посетить и вентиляционную трубу рядом). А за баррикадой - комната с заминированной дверью. Можно через окно подстрелить ящик со взрывчаткой или бросить туда гранату - там всё рванет с такой силой, что вынесет и дверь, и кусок стены с другой стороны. А всё для того, чтобы любимый ящичек протащить через эту комнату к очередной решётке. И опять вылезаете в коридор за дверью, которую теперь можно открыть. Дальше по коридору - лифт, но путь к нему преграждает вторая баррикада. Но к ней вы ящичек не пронесете - мешает выковыренная из пола плита, около дыры в полу. Дыра тоже не просто так - там подвальчик, а в нем учёный прячется, жизнь свою грешную спасает. Если вы решили, что о ящичке можете позабыть, то так и сделайте. В конце подвальчика через пролом в потолке свисает кабель - обесточьте его рубильником. Чтобы ухватиться за кабель, нужно подпрыгнуть. А если вы прикипели душой к заветному ящичку и не в силах с ним расстаться, то вернитесь в коридор, скиньте ящичек в подвал (постарайтесь не на голову учёному!) и подтащите его к кабелю. Это немного скрасит горечь расставания (с ящиком, а не с учёным).
    Теперь вы в том же коридоре, но с другой стороны от второй баррикады. Если не можете придумать, как поступить дальше - "используйте" рацию в углу. И убедитесь, что ваши однополчане вас не забыли - одна из дверей поблизости будет подорвана (спрячьтесь от её осколков за перевернутым столом), а за ней обнаружатся Сварщик и Охотник, пришедшие к вам на помощь. После недолгих уговоров Сварщик вскроет дверь, ведущую к лифту. Охотник в лифт не идёт, но при желании его можно туда затолкать. Нажмите кнопку - и начнётся ваш путь наверх.


Огонь союзников (Friendly fire)

    Выходя из лифта, вы и ваша команда окажетесь с этаком вестибюле, где сразу же столкнетесь с группой электрошокеров. В этом бою рекомендуется сохранить хотя бы Сварщика - тогда он в благодарность вскроет для вас дверь около лестницы (см. рис.), где пополните свои запасы. Далее, очищая коридоры и комнаты, вы вдоволь поохотитесь на электрошокеров и познакомитесь с гориллоидом (см. рис.). Но в конце концов дойдете до дыры в стене, в которую ваши кореша не полезут, даже если они к этому времени ещё остались живы.
    Далее (см. рис.) забредаете в большой зал, буквально запруженный электрическими разрядами. Мостик, по которому можно было бы пересечь помещение, в середине провален, а внизу - озеро зелёной отравы. Прежде всего выстрелом в ящик со взрывчаткой обезвреживаем гориллоида на той стороне, а если повезет - то сразу двух. Никаких рубильников поблизости не видно, поэтому из "Глока" разбивается один из кристаллов, в которые упираются разряды, например, верхний на стене слева. Теперь можно смело прыгать на свисающий с потолка кабель, с него перескочить на второй, а затем - на другую сторону. Через подъёмник (кнопка в тёмном месте - можно сразу и не заметить) попадаем в комнату-арсенал (см. рис.), основательно заправляемся и "используем" рацию - вопреки ожиданию, она выдает довольно длинную фразу, суть которой - "нас атакуют".
    Вылезаете на поверхность и встречаете Медика (см. рис.). Но сейчас в бой его лучше не пускать - если он здесь погибнет, то игра на этом закончится. Из двух дверей одна не открывается, а другую лучше не трогать - за ней стоит автоматический пулемёт, и открывающаяся дверь заденет красный луч со всеми вытекающими последствиями. Так что опять ныряете в вентиляцию и останавливаетесь перед решёткой. За ней - огромный зал, прямо перед вами - кузов грузовика и два спецназовца. Когда решётка разбивается, они вас могут и не заметить, но как только начнёте стрелять или метнете в них гранату - разбегаются в стороны и принимают адекватные меры. Что с ними сотворить - дело ваше, но замечу, что если из-под грузовика расстрелять ещё одного, который стоит у двери слева, а затем - доску, которой эта дверь заперта, то последняя откроется. Коридорчик за ней заминирован, а чуть дальше - автоматический пулемёт (см. рис.) и дверь наружу, за которой остался Медик. Повторяю, если дверь во время боя открылась, то есть большая вероятность, что туда кинется один из спецназовцев и тем самым обезвредит и коридор, и себя. Вам останется только подойти к выключенному пулемёту и испортить его.
    Большая ракета в этом зале является и самой большой его загадкой, но об этом - чуть позже. Открыв сиреневатые ворота, обнаружите за ними сидящего на полу Сварщика, уже потерявшего способность ходить, но сигареты изо рта не выпустившего. Дальше идти некуда, а потому остается только привести к Сварщику Медика (вот для чего нужен разминированный коридор) и посмотреть, что из этого получится. И на ваших глазах свершается чудо: Сварщик встает и готов к действиям. Пользуясь моментом, выведите его наружу и подбейте на взлом второй двери. Но тут вас ждет приятный сюрприз - как только дверь упадет, активируется стоящий за ней пулемёт, и без вашего вмешательства Сварщик быстро отбросит коньки. Чтобы избежать такой потери (он вам ещё пригодится), сразу же обезвредьте пулемёт гранатой из подствольника. Чуть дальше вас ждет встреча с Охотником и Штурмовиком (см. рис.).
    Теперь - о ракете в зале. Самое смешное, что её можно подорвать. Правда с неизменно летальным исходом. Даже если подложить управляемую мину и подорвать её из следующего коридора - перед самой загрузкой следующего фрагмента. После загрузки мина уже не срабатывает - можете вернуться и посмотреть, как она там лежит, но не берется. Мыслимо поступить ещё хитрее - подорвать её в конце фрагмента и сразу же смыться в следующий. Тогда большого врыва не будет, но как только вы вернетесь назад - вас тут же накроет. Так что из вышесказанного можно сделать только один обоснованный вывод - ракету не трогайте.
     Теперь вам во главе своего отряда предстоит через кучку ниндзя (см. рис.), окопавшихся на складе, пробиться к заветному рубильнику, поднимающему ворота в метротоннель местного значения. По этому тоннелю попадаете в систему коридоров, которые вам предстоит очистить от спецназовцев и ниндзя. По пути найдете тележку, хорошо знакомую по HL, а в самом конце - рубильник, поднимающий очередные шлагбаум и ворота. Если в ходе этих боев ваш друг-штурмовик погиб, то заберите у него пулемёт. Если нет - не огорчайтесь: всё равно патронов к нему не будет ещё долго. После этого садитесь на тележку, задним ходом проезжаете стрелку, останавливаетесь и могучим ударом ключа переводите её на поворот вправо. Затем долго едете по тоннелю, до самого конца, где расправляетесь с последним спецназовцем. В потолке комнаты - пролом, а там - очередная ветиляционная труба.


Мы не одни (We are not alone)

    Вы в коридоре перед воротами и собираетесь нажать кнопку. Настоятельно рекомендую сохраниться, прежде чем свершить это. И вовсе не потому, что это неправильно, а потому, что дальше будет очень интересно.
    Ворота открылись, и что же предстает изумленному взору капрала Адриана Шепарда? Если вы прошли HL, то, безусловно, узнаете этот зал - именно отсюда незабвенный Гордон Фримэн отправился в рейд по другим мирам. Точнее, отправляется в этот самый момент - вы как раз видите (см. рис.), как он разбегается и прыгает в телепорт. Конечно, первое, что приходит в голову в такой исторический момент - это последовать за Фримэном. Если не мешкать, то успеете (рекомендую попробовать), и дальше будет забавный эпизод, хоть и с летальным исходом. Другой вариант - пустить ему вдогонку ракету (вы же десантник, а Фримэн столько ваших товарищей загубил). Мне попасть в цель так не удалось, но думаю, что если что и получится, то по логике игры финал должен быть точно таким же.
    Итак, Фримэн отбыл для разборок с врагами "на чужой территории", а вам предстоит навести порядок у себя. Оборудование в зале искрится и громыхает, но пока держится. Остается два вопроса: кто виноват и что делать? Виноватых долго искать не придётся: с их ролью прекрасно справятся летающие над вами мозговики (см. рис.) - рекомендую перестрелять их из "кольта", чтобы не мешались (наличие частичного самонаведения сделает это просто забавой - в отличие от аналогичного эпизода в HL). Второй вопрос тоже несложен: обегите зал вокруг, и мостик, с которого учёный руководит процессом телепортации, переломится, а на месте перелома возникнет ещё один телепортер (паразитный). Вам туда. Но сначала можно, не торопясь, вернуться и собрать всё, что можно - в случае надобности даже на тележке навестить своих однополчан (или то, что от них осталось). После этого можете смело карабкаться в телепорт - в эти места вы уже не вернетесь.
    Вы - "в мире ином", на небольшом островке, висящем в пространстве вопреки всем законам физики. Но это не важно. А важно то, что здесь сила тяжести меньше, и поэтому прыгать можно выше и дальше. Вот и перескочите на соседний островок, где чье-то тело валяется, а рядом - упаковка с патронами. Теперь подпрыгиваете на круглой штуке (батуте), и залетаете на островок наверху. Дождавшись, когда на соседний с криком падает учёный (наверняка тот, с мостика из зала), прыгаете к нему и хватаете телепортатор. Далее скачете, как горный козел архар, по островкам и батутам, пока не доберетесь до телепортера на самом верху.


Внезапная смерть (Crush depth)

    На лифте спускаетесь вниз. На выходе идёте направо и доходите до конца, где учёный в аквариуме парится, а вернуться не может - его напарника колобки на закуску пустили. Оживить последнего вы не сможете, а вот провести разъяснительную работу с колобками (например, провести практические занятия по использованию гранат) и нажать кнопку на пульте - вполне. Первый учёный выходит, мокрый снаружи и изнутри. Ведите его обратно, в другое крыло помещения, и он откроет находящуюся там дверь. Дальше есть ещё одна, но пытаться заставить открыть и её не рекомендуется - учёный хоть и в скафандре, а всё равно жить хочет.
    Через разбитый аквариум влезаете в тёмный коридорчик, где имеете довольно неприятное столкновение с колобками, после чего через очередной вентиляционный короб вываливаетесь в комнату с телепортером. Однако, вопреки ожиданиям, он выкидывает вас в затопленную комнату, в нижней части которой есть труба, через которую вы выныриваете в тёмном коридоре. Пройдя с боем последующие помещения (здешних зомби можно заманить под воду и без усилий порубить ножом, плавая на поверхности над ними), опять лезете в вентиляцию и падаете в большой бассейн - базу исследований водной фауны. Под платформой есть решётка, за которой плавает огромная рыба, а за ней - шлюз, куда вам нужно пробраться. Чтобы открыть решётку, поднимаетесь на платформу и в конце коридора - вниз, к пульту управления. Поворот штурвала откроет решётку и освободит рыбу, но не ждите от неё благодарностей - она голодная. Впрочем, можно попробовать проскользнуть под ней. Если не получается, то ещё до открытия решётки рекомендую оставить в проходе мину-ловушку или управляемую мину (а то и обе сразу), после чего вернуться, задействовать штурвал и снова нырнуть в бассейн (не видя добычи, хищница не покинет помещения). Подорвав рыбное здоровье у решётки, быстрее вылезайте на платформу и оттуда добейте врага.
    Занырнув в шлюз, крутите штурвал - вода вскоре уйдет и откроется дверь. В комнате можете нажать кнопку, только осторожно - там неисправности. Коридор всё равно остается под током, но это уже не ново. Поскольку рубильников нет, остаётся куда-нибудь стрельнуть. Прямоугольный ящичек на противоположной стене прекрасно справится с ролью мишени для "Глока".
    Переход из коридора в зал (сверху он прикрыт струями пара) будет непростым - тут же появятся колобки и богомол, вооружённый электролапой. После гибели последнего лапа начинает искать нового хозяина, и если вы в ближайшие секунды окажетесь рядом, то она пополнит ваш арсенал (что настоятельно рекомендуется). А если не окажетесь, то просто пропадет. Из зала входите в коридор с телепортом, через который перенесетесь "в мир иной", на очередной островок. Скакнув на соседний, с помощью другого телепорта возвращаетесь обратно, в подводный коридор с прозрачными стенками, проломленным полом и затопленной дырой в окружающий аквариум. А вокруг плавают две рыбки (см. рис.), разобраться с которыми будет совсем непросто. Но если у вас остались дистанционные мины, то задача существенно упрощается. Затем ныряйте в пролом и всплывайте через прямоугольную трубу наверху. Впрочем, пока вы не привлекли внимание рыб к собственной персоне, они плавают достаточно лениво и потому есть шанс проскочить мимо них без боя.


Подмененная реальность (Vicarious reality)

    Из первого зала выходите в длинный коридор с окнами по левой стороне. Дверь в конце не открывается, но на обратном пути одно из окон разбивается, и впереди вас появляются два колобка и богомол. Пустив их на шашлыки (я для такого доброго дела не пожалел последней управляемой мины и последней мины-ловушки), через окно вылезайте в "сад". Там видна соблазнительно приоткрытая дверца, но бегите не к ней, а к камням справа, за которыми лучше всего прятаться от появляющегося перед дверью паука. Оттуда можете вдоволь поиздеваться над бедным насекомым (пардон, паукообразным!), выскакивая из-за укрытия для стрельбы и тут же прячась от ответных залпов.
    Через дверцу попадаете в лабораторию (см. рис.), где нажатиями кнопок открываются витрины. В одной из них возьмете жучков (правда, толку от них мало - на последующих уровнях я ни разу не встречал жучков-боеприпасов). Далее через лифт вылезаете в шахту, добираетесь до самого верха и, прыгая сверху (с уступа по периметру шахты) на лежащую дверь, оказываетесь в начале длинного коридора. Если дойти до самого конца, то, несмотря на загрузку следующего эпизода, там будет всего лишь обрыв над вторым "садом" - со змеями, но прыгать туда бесполезно - всё равно не уцелеете. Другой путь - на лифте с левой стороны коридора спускаетесь вниз и путём решительного штурма захватываете вычислительный центр. Там разбиваете окно и спускаетесь в третий "сад", по пути поливая из электролапы всё движущееся. В случае надобности вернуться в вычислительный центр можно будет с помощью батута. Если нужно, в этом же "саду" можете поправить здоровье, постояв в круглой лужице. Из "сада" через приоткрытую дверцу проникаете в другую лабораторию - "рыбного оружия", где на полу подбираете стреляющую рыбку. Здесь же есть медуза, которая производит кристаллы для этих рыбок, а в "саду", через который вы только что прошли, их сразу три - пока обойдете, кристаллы успеют вырасти снова, так что набор полного боекомплекта не займет много времени.
    Далее из "рыбной лаборатории" идёте по коридорам, пока не оказываетесь в "лаборатории языков" (и к тому же вовсе не иностранных - там за стеклом живоглоты обитают). Нажимаете кнопку на пульте - и появляется изображение учёного, который пытается что-то сказать, но не издает ни звука (возможно, это следствие русификации игры). В общем, нажимайте кнопку до тех пор, пока этот гуманист не исчезнет - тогда откроется дверь в подсобку, где из разбитой витрины стащите лапу-язык, без которой дальнейшее продвижение будет невозможным.
    В зале с ямой посередине и проваленным мостом можете испробовать, как ваша рыбка будет действовать на колобков. Кристаллы не жалейте - на дне есть ещё две медузы для пополнения запасов. Спуститься туда с вашей стороны можно по лестнице слева. Теперь перебирайтесь на ту сторону зала. Допрыгнуть не удастся, поэтому остается выпустить язык (можно и прямо со дна), целясь в одну из медуз на потолке с той стороны. Пересекаете зал с живоглотами, и после очередного коридора и подъёмника вступаете в нелегкую схватку с колобками и богомолом. Из этого зала есть два пути. Первый - дверь прямо ведет к лифту, на выходе из которого столкнетесь ещё с двуми колобками и богомолом, а чуть далее - найдете склад, где добудете немного энергетических зарядов и батарей для усиления защиты. А основной путь - через дверь слева на лестнице, где богомол стоял.
    По длинному коридору выходите во второй "сад" - который со змеями (см. рис.). Здесь можно было бы застрять надолго, поскольку никакого логичного выхода отсюда нет - за призывно приоткрытой дверцей впускная кнопка не работает. Но создатели игры позаботились о подсказке: при первом вашем появлении искрящийся белый шарик сначала плывёт над дорожкой, а затем круто взлетает к пролому над дверцей, под самым потолком зала. В проломе виднеется медуза - цепляйтесь за неё языком, и по прибытии обнаружите вентиляционную трубу с дырой подходящих размеров, как раз, чтобы пролезть в неё.
    Оказавшись в зале с мёртвыми десантниками, соберите патроны (в том числе и первую пулемётную ленту) и рубильником выключите один из вентиляторов, после чего разбейте решётку перед ним и лезте внутрь.


Гнездо червя (Pit worm's nest)

    Вы свалились в очередную полузатопленную комнату с плавающими ящиками. Выбирайтесь к двери с противоположной стороны - вскоре она откроется. Поднявшись по лестнице, обнаружите сразу четырёх убитых десантников с нетронутыми боеприпасами - явный признак того, что здесь был неравный бой, но не с ворюгами-спецназавцами. Чуть далее, выйдя из комнаты на балкон, окажетесь перед неработающим пультом, лицом к лицу с суперчервем (см. рис.).
    За пультом червь вас не достанет, так что сначала оглядитесь. Честно говоря, этот эпизод нельзя назвать полетом фантазии авторов, поскольку он сильно напоминает аналогичное место с тремя змеями из HL. Потому и тактика ясна - нужно проскользнуть мимо червя и что-нибудь включить. Собственно, два объекта видны и отсюда - это штурвал с левой стороны и рычаг на мостике справа. Однако обо всём по порядку.
    Прыгаете на нижележащий балкон и устремляетесь направо, в проем. Там минуете обрушенную лестницу и останавливаетесь около двери с номером 01. Она не открывается, так что с другой стороны находите пару ящиков, медузу (см. рис.) и вентиляционную решётку. Ящики в дальнейшем ещё пригодятся, чтобы залезать на лестницу. Через вентиляцию проникаете в командный пункт - отсюда нажатием кнопки "FLUSH TOXIC WASTE" червь будет отравлен токсичными отходами. Но для этого ещё придётся попотеть.
    Сначала отправляетесь в дверь 02 - по нижнему балкону пробегаете мимо червя (оцепеневшего от такой наглости) и после изрядной порции приключений пересекаете большой зал, заставленный ящиками, добираетесь до пульта управления и нажимаете кнопку. И видите, что зал - это на самом деле огромный пресс (вроде того, в котором Фримэн в HL чуть не отдал концы, когда бездарно попался в плен). Две плиты будут сходиться до тех пор, пока не передавят все ящики. Пройдя в оставшуюся щель, посередине найдете решётку (ну как тут опять не вспомнить HL?) - туда и прыгайте. В самом конце всех коридоров кнопка - нажимайте её и быстро возвращайтесь, так как тут же начнёт подниматься вода. Плавая на поверхности, в конце концов выберетесь в пресс, и так далее. Теперь из командного пункта идёте в дверь 03 - это путь на балкончик, где нажимаете рычаг "STEAM VENT" и быстро возвращаетесь.
    Собственно, пульт ещё не работает (не горит лампа "VELVE"), и для полной победы нужно с балкончика, откуда вы только что вернулись, зацепиться языком за медузу над штурвалом (с противоположной стороны) и проскочить над червем. Если червь ждет вас внизу - действуйте. А если он заметил вас при нажатии рычага и встал во весь рост, маячить у него под самым носом довольно опасно. Поэтому через дверь 02 пройдите на нижний балкончик и оттуда подразните червяка, чтобы он ждал вас внизу. Теперь возвращайтесь на балкончик, перебирайтесь с помощью языка к штурвалу, быстро крутите его и ещё быстрее сматывайтесь оттуда, спрыгнув на балкончик и на виду у червя (такой наглости во второй раз он точно не ожидает) пробежав к командному пункту. Далее всё ясно - с нажатием кнопки червь-акселерат задыхается и тонет в ядовитых нечистотах (куда только смотрит Green Peace?).
    Кнопка на самом верху выдвигает мост, по которому вы устремляетесь навстречу новым приключениям.


Форма "Фокстрот" (Foxtrot uniform)

    В длинном зале-коридоре стоите на мостике (впереди он проломлен, но перепрыгнуть можно), внизу - вода, справа - живоглот, а из дальнего конца по вам прямой наводкой лупит крокодил. Белые искрящиеся шарики-гиды перемещаются над водой и исчезают за верхней решёткой в дальнем конце зала. Но это не подсказка, а провокация - через эту решётку пробраться не удастся, хотя стратегически нужно попасть именно туда. Только через проем справа - там наверху видны медузы. Поднявшись туда, опять работаем языком и влезаем ещё выше. И видим лестницу, ведущую на поверхность.
    Вылезаем из люка на свежий воздух и видим, как вдали останавился грузовик  и вокруг него засуетились спецназовцы. Они вас не заметят, если сразу же перебежать к открытому контейнеру, а там найдете кое-какое снаряжение, в том числе и пулемёт. Теперь вы готовы к великой битве со спецназавцами.
    С упомянутыми спецами расправиться нетрудно, принимая во внимания изобилие имеющегося у вас оружия. За углом - стационарный крупнокалиберный пулемёт (см. рис.), установленный совершенно бездарно: либо, осторожно высовываясь, вы можете из электролапы расстрелять пулемётчика, либо, перебежав к грузовику - подорвать ящики со взрывчаткой слева от пулемёта. Сам пулемёт вам уже ни к чему, больше того - находится рядом с ним просто опасно, потому что бессовестные спецназовцы из-за контейнеров вполне могут запустить в вас гранатой.
    Поэтому через наклонный контейнер залезаете в баррикаду и из электролапы через дыру без особых проблем истребляете всех, кого видите по дворе. Затем можете смело прыгать во двор - один из ящиков в углу можно разбить и вернуться назад.
    Используя подкоп, проникаете в здание, где встречаете своих - Охотника (см. рис.) и автоматчика, которые со времени вашей предыдущей встречи почему-то поменялись оружием. Устроив им взбучку за нарушение Устава, приступаете к освобождению двора, заставленного контейнерами и ящиками со взрывчаткой, и к тому же во многих местах заминированного (взрыв одной из мин или ящиков приведет к общему взрыву и летальному для вас исходу). В ходе этого освобождения обезвреживаете снайпера (см. рис.) в оконе, затянутом сеткой, и забираете у него ваше последнее оружие - снайперскую винтовку (она или в комнате наверху, или снаружи, под окном) и запасную обойму к ней. Ещё одну найдете в укреплениях перед приоткрытыми воротами. Пройдя в эти ворота, попадете в зал, где злобные спецназовцы схлестнулись с не менее злобными богомолами. Дождавшись окончания этой стычки (лучше не вмешивайтесь, иначе вам достанется и от тех, и от других), прикончите уцелевших и, в очередной раз заправившись всем необходимым, в залезаете в колодец в одной из ниш по левой стороне зала.
    Как только отойдете от лестницы, наверху загромыхают взрывы и колодец будет завален (а ваши сослуживцы, надо полагать, бесславно погибнут). Так что идите вперёд по тёмным тоннелям со свисающими растениями и будьте готовы к встрече  несколькими пауками.
    Прорвавшись через этот кошмар, по затопленному тоннелю нарываетесь на другой - зал с "неразменными колобками" (см. рис.). Лично у меня это место поначалу вызвало множество сложностей, и поэтому заслуживает более детального описания. Зал разделен бассейном на три части: первую (центральную), на которую выходит лестница,  вторую, соединенную с первой мостиком (и намеком на другой, но проваленный), и третью (с ящиками), на которую можно перейти с первой по верху сетки. Кроме того, в воде между первой и второй частями плавают ящики, с которых можно залезть в обе стороны. Вот такая диспозиция.
    На первый взгляд, справиться с колобками не составит труда, поскольку они даже не мечут свои шипы. Однако на смену каждому убитому из тёмных тоннелей выбегает новый, так что в зале постоянно находятся 6 колобков - 3 из тоннеля в первой части и 3 - из тоннеля во второй. Интересно, что после перезагрузки присутствующие 6 колобков возвращаются в стандартное состояние и начинают метать в вас свои шипы, что существенно затруднит дальнейшее прохождение. Но таким агрессивным остается только "первое поколение", так что, перестреляв эту шестерку, снова получите "мирный состав".
    Первый вопрос - куда здесь идти? Места, откуда выбегают "новорожденные" колобки (тоннели в первой и второй частях) - это просто тупики, и делать там нечего. Остается только боковой тоннель во второй части.
    Второй вопрос - как туда прорваться и при этом остаться в живых? Самой логичной и красивой мыслью было бы собрать всех колобков в первой части зала и подорвать мостик (не убивая их!), чтобы в дальнейшем они не висели у вас "на хвосте". Однако в игре такая возможность не предусмотрена. Если не стремиться объять необъятное, то лучше всего, улучив момент, повернуть рычаги около тупиков - тогда ворота закроются, и колобки перестанут получать подкрепление. Останется только всех их перестрелять.
    Мне же больше понравилось идти напролом. Прыгаем в бассейн и по ящикам нагло бросаемся во вторую часть зала - в заветный тоннель, преследуемые колобками буквально по пятам. Но там нарываемся в темноте на паука, разворачиваемся и стремглав бежим обратно, через строй колобков (к счастью, тоннель достаточно широк, чтобы можно было обойти тварей без катастрофического урона для себя). И сразу же - обратно в бассейн. Оттуда наблюдаем, как из темноты тоннеля один за другим выскакивают колобки, а затем эта темнота озарится вспышками разрядов - там остановился паук. Уровень воды в бассейне как раз таков, что, плавая на поверхности с другой стороны, вы без проблем расстреляете этого паука из электролапы, оставаясь для него недосягаемым. Теперь вылезайте в первую часть зала и быстро перебирайтесь в третью - разбейте все ящики и соберите всё, что там есть. Кстати, с этого места телепортатор перекинет вас в симпатичный садик с озерцом "живой воды", в котором мирно пасутся два крокодила (см. рис.). Причём не плюющихся, так что их даже убивать необязательно.
    Приступаем ко второй части прорыва. Ослабив колобков огнем из электролапы, снова из бассейна заскакиваем в тоннель. Колобки, разумеется - за вами, но за вторым поворотом вы неожиданно оборачиваетесь и в упор из пулемёта (возможны варианты) всех их здесь кладете (если они были хорошо ослаблены, то это не составит особого труда). В зале в это время появляются 6 новых, но они вас уже не видят, и поэтому не знают, куда им бежать. Так вы избавляетесь от хвоста. В ближайшем тёмном зале на вас слева нападет ещё один паук - можно попробовать и его выманить наружу, но я предпочел бежать в проем прямо, проскользнуть мимо третьего паука, скачущего вам навстречу, и юркнуть в отверстие в левом дальнем углу зала. Из этого отверстия несложно обеих пауков порубить из электролапы или из рыбки. Далее всё в той же темноте набредете на каменные гнезда, разбитые яйца и нескольких вылупившихся из них паучат, а в конце концов дойдете до зала, где на полу расположились две медузы, а сверху, из решётки, пробивается свет.
    Судя по доносящимся голосам, там вас ждет ваша команда. Как только вы по лестнице подниметесь к решётке, Сварщик приступит к своим прямым обязанностям и вскроет её. Теперь вместе со Сварщиком, Штурмовиком и Медиком вам предстоят боевые действия на свежем воздухе. А именно - ряд обширных дворов, заставленных контейнерами, нужно очистить от богомолов (см. рис.) и пауков (см. рис.). Задача не особенно сложная, если учесть количество имеющегося у вас оружия и доступность кристаллов для рыбки. Не забудьте в самом начале, в контейнере напротив выхода во двор, подорвать газовые баллоны - найдете там тайничок с оружием.
    Очистив дворы, доберетесь до ворот, слева от которых зияет дыра в полузасыпанный коридор. Через последний проникаете в комнату с замечательным видом плотину. Ту самую плотину, над которой назабвенный Фримэн в HL сбил свой первый вертолёт (не будем уточнять - чей). Однако с тех пор ситуация изменилась: на середине плотины привязан циклоп (см. рис.), с другой стороны его обстреливают ваши сослуживцы (Штурмовик и автоматчик), а с башни слева за всем этим бесстрастно наблюдает "мужик в пиджаке" (такое ощущение, что это он привязал циклопа). Можете полюбоваться на него через оптический прицел (см. рис.).
    Если с первых же секунд выстрелами вам удастся привлечь внимание циклопа и развернуть его в свою сторону, то тем самым продлите жизнь своим товарищам по оружию на другом берегу. А после прыгайте в воду - со стороны башни. На башню залезть не удастся - лестница обвалилась, а к "мужику" язык почему-то не прилипает. Так что плывите к другому берегу и языком цепляйтесь за одну из выросших наверху медуз. Выбравшись на плотину с другой стороны от циклопа быстро поверните рычаг взрывного устройства (ваши десантники этому не обучены?) и немедленно приступайте к уничтожению появившихся богомолов. Через несколько секунд прогремит взрыв, который разорвет циклопа на множество мелких кусочков. Если тот напоследок не успел топнуть ножкой, то у вас есть шанс спасти и Штурмовика, и автоматчика (мне это удалось после нескольких попыток). Правда, толку от них всё равно никакого - далее вам одному предстоит лезть в трубу, которая обнаружится на месте взрыва на плотине.
    Но есть и другой способ очистить плотину. Точно также привлекаем внимание циклопа, но никуда не ныряем, а просто постреливаем во врага. Десантники с другой стороны тоже не упустят случая побряцать оружием, так что в конце концов циклоп оборвет все веревочки и пойдет к вам в гости. Но из-за роста он не сможет войти в ворота и остановится прямо перед вами. С его расстрелом особо не усердствуйте - предоставьте это вашим однополчанам, оказавшимся у врага в тылу. У них боеприпасов сколько угодно, поэтому в результате циклоп падет жертвой собственной недальновидности. Вам же останется только подойти к взрывному устройству, замочить появившихся богомолов (хотя и это можно поручить десантникам) и подорвать плотину.


Посылка (The package)

    Из сливной трубы вываливаетесь в прозрачный водоём и выходите на песчаный берег. Где встречаете сразу двух автоматчиков (см. рис.). По ущелью между двумя гранитными холмами приводите их на живописное "взморье" - там вокруг только чистая вода и пляжи, а посередине - сбитый вертолёт (не Фримэна ли работа?). Здесь снайперская винтовка сослужит вам хорошую службу - на другой стороне установлен (на этот раз - удачно для врагов и опасно - для вас) стационарный крупнокалиберный пулемёт, да и спецназовцы пошаливают.
    Далее идёте по одной из проток, и вашему взору открывается ещё более изумительный вид. Залитая солнцем пустыня, справа - развалины какой-то постройки и водонапорная башня, прямо - накренившаяся на один бок бронемашина, а за ней, на возвышении - большой миномет, который начнёт вас обстреливать, как только вы пойдете вперёд (поэтому однополчан лучше оставить на входе). А из существенных деталей - грузовой люк у левой стены, железная дверь в противоположном углу и деревянный забор у правой стены.
    В яму у кубического здания запрыгнуть можно, но будьте готовы, что как только вы возьмете лежащие там зарядные батареи, наверху с разных сторон появятся сразу три богомола. И вы окажетесь в довольно неудобной для боя позиции.
    Есть по крайней мере два пути дальнейшей деятельности. Первый (похоже, официальный) - забежать в железную дверь и там "использовать" рацию. Она молчит, но дело уже сделано. Теперь прямо из двери можете (если раньше этого не сделали) расстрелять спецназовца, обслуживающего миномет, и после этого направляйтесь к открывшемуся грузовому люку. Там по ящикам запрыгиваете внутрь связки труб, и по ним выходите в другое помещение - к лестнице (которую попутно очищаете от спецназовцев), ведущей наверх. На самом верху - выход на площадку с минометом.
    Другой путь - нетривиальный. Не трогая минометчика, нужно под огнем подбежать и залезть на позвышение справа от его площадки. Запрыгнуть на последнюю не удастся - слишком высоко, но зато можно языком зацепиться за минометчика и таким оригинальным способом оказаться на площадке. Причём сам спецназовец в этом случае вас проигнорирует (наверное, не получил соответствующих инструкций), и ухлопать его не составит никакого труда (см. рис.). Оставлять его в живых не имеет особого смысла - он будет мешать вам попользоваться минометом,  а если спуститесь вниз - может опять начать охоту на вас. За дверью - лестница, двигаясь по которой сверху вниз (что, на мой взгляд, удобнее, чем наоборот), не составит особого труда перестрелять спецназовцев.
    Теперь приступаем к самой торжественной части - артобстрелу. На пульте есть рычаги наведения орудия по горизонтали и вертикали, а выстрел производится кнопкой посередине. Для развлечения и тренировки можно разбомбить и бронемашину (хотя её можно подбить одним выстрелом из снайперской винтовки), и водонапорную башню, и кубическое здание около неё, но главная цель - деревянный забор и притаившиеся за ним твари. Расправившись с последними, спускаетесь с площадки и  входите в дверь за разбитым забором.
    Расправившись с очередной порцией богомолов и пауков, войдете в очередной двор, где и познакомитесь с вертолётом (см. рис.). Сбивать его сразу же не рекомендуется - пусть он сначала расстреляет всех тварей и расчистит вам дорогу. И только когда он займется исключительно охотой за вами, самое время истратить на него пару ракет (легче всего его подловить на выходе из тёмного помещения, прямо перед разбитой лестницей наверх).
    Через пролом в стене прыгаете в веселенький дворик с перевернутым грузовиком и горящими ящиками с углем. По лестнице поднимаетесь на крышу и спускаетесь с другой стороны, в пространство за сеткой. Там проникаете в ворота и поворачиваете рубильник, устроив тем самым очередное "веерное отключение" района . Затем возвращаетесь на крышу и играете в канатоходца - по обесточенному кабелю над грузовиком переходите на соседнюю крышу, откуда через вентиляцию просачиваетесь в обширный гараж. Там имеете немало приключений, а в конце по легковой машине опять залезаете в вентиляцию, проводите очень "содержательную" беседу с бледным от страха охранником и через отверстие прыгаете в другую часть гаража.
    Истребив всех, кто попадется на пути, дойдете до комнаты с тощим охранником, запертую изнутри. Чтобы завоевать доверие охранника, чуть дальше проникаете в заманчиво приоткрытые сетчатые ворота и расстреливаете подлых спецназовцев, копошащихся около грузовика. Заглянув в кузов, найдете там боеголовку, которую нужно обезвредить командой "использовать". Теперь возвращайтесь к охраннику - он откроет вам дверь. Пройдя вовнутрь, можете в окошко полюбоваться, как к обезвреженной вами боеголовке пристроился "мужик в пиджаке". Но застигнуть его "на месте преступления" вы уже не сможете - сетчатые ворота закрылись. Даже предусмотрительно оставленная в кузове и подорванная прямо под "мужиком" дистанционная мина ему не повредит - в очередной раз вас просто использовали. Остается только идти к подъёмнику и спуститься вниз.


Столкновение миров (Worlds collide)

    Шаг за шагом очищая от спецназовцев и ниндзя обширный склад, доберитесь до конвейера, по которому ящики перемещаются слева направо и исчезают в дыре. Прямо за конвейером - стационарный крупнокалиберный пулемёт. Он может серьезно испортить вам настроение, если вздумаете штурмовать его "в лоб". Гораздо проще в то время, когда пулемёт загорожен движущимся ящиком, проскользнуть направо и забраться на площадку, с которой будет нетрудно расстрелять очередную порцию спецназовцев. По этой же площадке идёте до самого конца (навстречу движению конвейера), после чего прыгаете на конвейер и между яшиками просачиваетесь в очередной закаулок.
    На подъёмнике попадаете наверх и крадетесь между ящиками, пока в конце не нарветесь на двух совсем одичавших спецназовцев. Приручив их изрядной порцией свинца, забираетесь на ящики и по верху возвращаетесь немного назад, до проема - остановленного верхнего конвейера. Там дальше раскачиваются два висящих ящика, а внизу - очередной склад, но прыгать туда не спешите. Во-первых, высоко - потеряете много здоровья. А во-вторых, там небезопасно - пауки и богомолы что-то не поделили со спецназовцами (если боя нет, перескачите на первый висячий ящик, дождитесь появления врагов и вернитесь обратно).
    По окончании боя истребляете победителей и прыгаете на висящий ящик, с него - на второй, а дальше - на большой рыжий контейнер. До следующего контейнера лично мне допрыгнуть так и не удалось, а потому пришлось соскочить вниз, на возвышение с правой стороны (если стоять спиной к отверстию, из которого вы в этот зал проникли), потеряв 20% здоровья (потому что прыгать нужно было не на рыжий контейнер, а в другую сторону). Далее охранник поднимает ворота, и вы попадаете в арсенал, где набираете боеприпасов, и откуда на лифте (можете и охранника с собой прихватить, только пользы от него не будет никакой) спускаетесь ещё ниже.
    Ещё до остановки лифта вас начинает сдувать - такая здесь вентиляция. Идя навстречу воздушному потоку, доходите до лестницы, ведущей вниз, и в конце выйдите к залу с сиреневым экраном. Не выходя в сам зал, можно по кабелю залезть на верхний балкон. Там есть лужа с поправлялкой здоровья, а на перилах, выходящих в зал, закреплены две лазерные пушки. Правда любоваться этим вам предстоит недолго. Вскоре из экрана вылезет сам Спрут, великий, ужасный и зелёный (см. рис.). И умять его какой-то пушкой явно не получится.
    Спрут задуман как крепкий орешек - в него можно безуспешно всадить весь боекомплект из всего имеющегося оружия. И даже немного прихватить из параллельного мира - c помощью телепортатора ("в той жизни" точно такой же Спрут зачем-то сидит на далеком островке).
    Поэтому одолеем супостата хитростью. У него по бокам головы торчат два жёлтых выступа - то ли глаза, то ли кристаллы какие-то. И поразительное совпадение - на лазерных пушках есть такие же кристаллы. Поэтому в перерывах между "дуновениями" гиганта последовательно разбиваем из казенных пушек оба его глаза-кристалла. И происходит чудо: Спрут взбрыкивает, и в его нижней части (стыдно сказать, в каком месте) открывается квадратная (?!) дверца, а внутри обнаруживается пещерка (мягко выражаясь), в которой что-то интересное поблескивает. Вот в эту пещерку и загоняем последовательно ракеты, гранаты и прочие дефицитные боеприпасы. Но через некоторое время из пещерки выкатывается разноцветный шар, который вскоре превращается в богомола, и этому моменту лучше спрятаться. При появлении богомола пещерка закрывается, а Спрут обзаводится новыми кристаллами.
    Отправив богомола к праотцам, начинаем новую атаку на Спрута. После уничтожения первого кристалла во второй атаке монстр в бессильной злобе сломает мостик между двумя пушками, но это вас не должно остановить - перебраться к дальнему орудию можно с помощью лапы-языка (наверху есть медуза), а для спуска вниз там предусмотрена лестница.
    В общем, нужно пройти несколько таких циклов. Богомолов лучше всего отстреливать из снайперской винтовки, несколько хуже - из пулемёта или "кольта". Когда кончатся ракеты, самое время использовать телепортатор, чтобы сгонять в параллельный мир (это возможно только один раз, так как энергетических патронов нет ни здесь, ни там) - там найдете упаковку с 5 ракетами. Когда израсходуете и их, переходите на гранаты - из подствольника и простые. Кстати, последние удобнее всего забрасывать в "пещерку" с верхнего балкона.
    После того, как я не менее шести раз лишил Спрута драгоценных глаз-кристаллов, всадив после этого в его нежное нутро 11 ракет, 20 кристаллов рыбки и несколько гранат, сопротивление колосса, наконец, было сломлено. Короче, в конце концов он начнёт пятиться, как рак (кстати, очень даже похоже), и отступит обратно в свой экран. Немного погодя телепортационный вихрь захватит вас и перекинет на финальный этап.



Заключение (Conclusion)

    Вы летите на вертолёте (?), как и в прологе, но уже не со своими однополчанами, а с "мужиком в пиджаке" (см. рис.). Причём без оружия и боеприпасов, даже прибор ночного видения отобрали. Потому как "мужик" хоть и крутой, а не дурак, чтобы остаться наедине с вооружённым до зубов капралом, единолично пролившем прямо-таки реки крови - не только монстровской, но и спецназовской. И которого к тому же сам же "мужик" постоянно использовал в своих некрасивых целях. Единственная функция, которая у вас осталась - это крутить головой вправо-влево и вверх-вниз. Иными словами, вас поймали, зафиксировали и изолировали. Мужик что-то вам непрерывно вещает, но уже ясно, что это конец. И точно - вскоре пойдут титры, и всё исчезнет. А потому и писать больше не о чем.



Half-life * Opposing Force * Blue Shift * Return to Castle Wolfenstein